(navigation image)
Home American Libraries | Canadian Libraries | Universal Library | Community Texts | Project Gutenberg | Children's Library | Biodiversity Heritage Library | Additional Collections
Search: Advanced Search
Anonymous User (login or join us)
Upload
See other formats

Full text of "001-1704 - Svartfolk Apleif"

• 



I 



I 



EN KAMPANJMODUL TILL DRAKAR & DEMONER: 

SVART FOLK 




Redigering: 
Henrik Strandberg 

Illustrationer: 

Thomas Arfert, 

Mikael Stenmark 

Nils Gulliksson 



Koastruktörer: 

Mikael Stenmark, Ola Nilsson 

Omslag: 
Angus McKie 

Grafisk form: 
Håkan Ackegård 

Original: 
Henrik Strandberg 



Kartor: 
Mikael Stenmark 

Produktion: 

Nils Gulliksson 



Citat är hämtade ur 'Sagan om de två tornen* och 'Sagan om konungens återkomst' av J. R. R. Tolkien, utgivna av AWE/Gebers 



Tryckproduktion, Västeras, Copyright © 1991 Target Gamcs AB 



FORORD 



FORORD 



JAG VILL RIKTA ett stort tack till följande personer 
och företeelser som givit mig husrum, inspiration 
och i vissa fall varit utsatta för mina ständiga bom- 
bardemang av manusutkast: 

Familjen, Sensei Jörgen, Erik P., Ola, Flex Morris, 
Bon Scott, Pelle lind, Erik G. Widman, Mitt extraordi- 
nära spelsällskap (ni är skickligast i denna och alla andra 
världar, befintliga såväl som uppdiktade), Gud, Dick 
och Ankan, Goda vänner, Henrik (för visat tålamod), 
Nisse, Oile, Patrik (utan vars hjälp mycket kunde gått 



dåligt) och alla på Target Gamcs, Roger H och Mårten, 
Robert på Sound Side 

Följande musikaliska konstellationer medverkade till 
att försänka mig i den rätta stämning för skapandet av 
detta verk. De förtjänar ett varmt tack för sin indirekta 
inverkan på denna modul: 

Black Sabbath (orginaluppsättningcn), AC/DC, 
Sator, Cortex och Black Foot. 

— Michael Stenmark, Luleå, 91 01 04 



DET ORCHISKA 
SAMHÄLLET 



FÖR ATT FÖRSTÅ HUR det samhälle orcherna 
lever i är uppbyggt måste man sätta sig in i deras 
begreppsvärld. Det orchiska samhället är grundat 
på en hierarki baserad på styrka och våld. Alla seder och 
bruk har på ett eller annat sätt formats efter och genom 
det hierakiska tänkandet. Orchen är en utpräglad grup- 
pindivid. De föds, de lever och de dör i och med 
gruppen. Det är sålunda naturligt för orchcr att bilda 
grupperingar, stammar eller klaner. Hur strukturen på 
dessa gruppindelningar ser ut avgörs beroende på var 
orcherna lever, rådande förhållanden och hur starka dess 
ledare är. 

DEN ORCHISKA 
HIERARKIN 

Orchsamhället är rangordnat efter hårda normer och 
oskrivna lagar. En orch med hög rang kan räkna med att 
åtnjuta vissa privilegier medan en lågt rankad fårslita och 
passa upp de mäktiga orcherna. Den starkes rätt 
genomsyrar det sociala tänkandet. Den som kan besegra 
en annan orch räknas som mäktigare än förloraren. 
Hierarkins positioner uppnås emellertid inte alltid ge- 
nom interna kraftmätningar. 

En orch som fällt många motståndare och som del- 
tagit i en mängd stridigheter mot andra orchgrupper 
eller de övriga folkslagen erhåller en högre status än en 
nybliven och oerfaren krigare. 

Antal troféer och ärr kan också spela in när rang skall 
bestämmas. En orch som tagit mängder av krigstrofécr 
ses av de övriga orcherna som förmer än vanliga krigare. 
Fanor, standar och sköldar brukar sålunda vara rikt 



smyckade med tecken på orchens segrar och olika tecken 
på status. Typen av troféer kan också den betyda mycket. 
Orcherna samlar gärna på sig kranium och skelettdelar. 
Ett kranium från en människa är inte lika högt aktat som 
ett dvärgkranium. Detta har givetvis att göra med att 
dvärgar Överlag är farligare motståndare än människan. 
Den fällde motståndarens egen rang som krigare är 
också av betydelse. Det ses givetvis som betydligt mer 
ärofyllt att ha besegrat en riddare eller hjälte än en vanlig 
soldat eller stadsvakt, vilket gärna påvisas genom att 
orchen tåren trofé som kan knytas till den store krigaren. 

Att bära på mängder av ärr från strider och hårda 
strapatser är mycket ärofullt. Ju fler och fulare de är 
desto högre rankas de. Olika typer av krigare inom den 
egna gruppen rangordnas sins emellan. Bärsärkar hör till 
hierarkins topp medan krigare som tvingas göra arbetet 
med att iordningställa mat hamnar långt ned på skalan. 
De orcher som äger positioner inom de inhemska 
rcligoncrna åtnjuter en hög position. 

Prästerna kan ibland rankas lika högt som ledaren för 
gruppen trots att prästen inte har den egentliga makten. 
Alla dessa faktorer vägs samman och summan bildar ofta 
den position som orchen intar i hierarkin. På så viss kan 
man undvika att alla måste bekämpa alla för att de 
inbördes positionerna skall kan fastslås. Om det skulle 
komma till tvistemål om de inbördes positionerna och 
de yttre attributen för ens ställning inte är fullkomligt 
entydiga löses konflikten genom blodsgång. En ung 
krigare tar sig upp genom det hierarkiska systemet 
genom sin styrka medan de äldre orcherna oftast använ- 
der list och knep. De kan låta andra göra grovjobbet och 
spela uT de unga och makthungriga krigarna mot varan 
dra. När en orch blivit så gammal eller svårt skadad att 



DET ORCHISKA SAMHÄLLET 



den inte kan strida eller ta hand om sig själv är den 
utdömd och tappar sin position och privilegier. Det 
sociala systemet är obarmhärtigt och grymt mot de 
svaga. 

HONOR OCH UNGAR 



Det finns inget ord på orchiska som motsvarar männi- 
skans "kvinna". Orcherna benämner dem med ett ord 
som närmast skulle kunna översättas som "honor". Det 
språkliga bruket säger mycket om den orchiska synen på 
könsroller. 

De orchiska honorna är tillsammans med barn och 
åldrade orcher längst ned på den hierarkiska skalan. När 
orchernas grymma gudar skapade dem ängnade de inte 
några tankar på att skänka sina barn känslor som kärlek, 
förståelse och omtanke. På så vis har orehema inga 
riktiga familjeband och parförhållanden. Honorna och 
orchernas avkomma lever tillsammans med de få gam- 
lingarna separerade från den övriga stammen. I fasta 
bosättningar har de ofta helt egna utrymmen och de 
nyttjar andra in och utgångar än vad krigarna gör. Det 
är därför ovanligt att fäder känner igen sina egna bam. 
Att föda orcherna ny avkomma och föda dem är honornas 
lott. Stora bosättningar har, med tanke på att honor kan 
föda en ny kull ungar var sjunde månad, särskilda 
födslorum . En hona föder sällan endast en unge utan bär 
mestadels på två eller tre foster. De små barnens upp- 
fostran står honorna helt för. Men på ett tidigt stadium 
tar krigarna ut storväxta och kraftiga ungar och börjar en 
hårdför träning med dessa. Redan vid tio års ålder kan 
somliga hanar fä följa med på ett första plundrigståg eller 
dylikt. Under perioden fram tills dess en orch blivit 
krigare ses den inte som en fullvärdig medlem av grup- 
pen. 



DET ORCHISKA 'PRO- 
DUKTIONSSAMHÄLLET 



Orchernas samhälle skiljer sig mycket från alla andra 
samhällen. Det är ett passivt system sett ur den aspekten 
att det råder avsaknad på nästan all inhemskproduktion. 
Allt orcher är i behov av för sitt dagliga liv tar de utifrån. 
Mat, kläder och redskap är mestadels stulna eller eröv- 
rade. De har därför inget utarbetat system för handel, 
varken på byteshandelsbasis eller baserat på ett 
penningsystem. Detta innebär att orchernas samhälle är 
beroende av de andra rasernas fungerande samhällen 
och rikliga produktion. Ett system där ett sådant bero- 
endeförhållande råder är också ett sårbart system. Om 
orcherna inte kan tilltvinga sig de nödvändigaste pro- 
dukterna försvagas de omedelbart. Att orcher och 
svartfolk i övrigt nyttjar andra rasers tillhörigheter ger 
dem ofta ett brokigt utseende. Beroende på vilket 
folkslag och vilken kultur orcherna plundrar varierar 
deras klädedräkt och färgval. 



Orchisk smideskonst 

Orcherna tilltvingade sig kunskapen om hur man sm idcr 
metaller från tillfångatagna smeder under de unga 
tidsåldrarna. Snabbt insåg man att hantverket kunda 
användas i krigiska syften, och det ansågs därför viktigt 
att man lärde sig hantverket till fullo. De orchiska 
smederna klarar av att hetta upp metall så att de blir 
smidbart, men själva framställningen av metall har de 
inte lyckats vidare bra med. De förlitar sig istället på att 
kunna erövra råmaterialet och lämnar själva metalifram- 
ställningen därhän. Allt metalliskt de kommer över 
samlar orcherna på sig; spikar, köksföremål, hinkar, 




tunnband m. m. Allt som ser metalliskt ut är attraktivt 
för orcherna då de ärpå plundringståg. Smederna hettar 
upp föremålen, omformar och fogar ihop dem efter 
behov. 

Erövrade dvärgrustningar måste smidas om för att 
kunna rymma en orchs något större kropp, Bröstplåtar 
skarvas för att täcka en storvuxen bärsärks väldiga bringa 
m. m. Den orchiska smideskonsten är i stort konsten att 
omdana befindiga smidesverk. 

De smideskunniga har en särställning inom orchsam - 
hället. De är inte många och alla grupper har inte 
tillgång till sådana. Inom en klan kan de finnas ett fåtal 
smeder som alla klanens stammar kan anlita. En smed 
har stora privilegier och hör till den enda yrkesgrupp 
bland orcherna som kräver ersättning för sina tjänster. 



DET ORCHISKA SAMHÄLLET 



Mattillförsel 

Att livnära gruppen och hälla matföråden fyllda är en 
tidskrävande och stundtals svår uppgift. Att stjäla eller 
röva bort så mycket föda som det behövs för att mäta 
hela gruppen kan ibland vara kärvt. Orchema jagar 
sällan men använder sig av fällor då de tvingas till att 
själva sörja för födan . Orcher som trots allt jagar använ- 
der sig ofta av samma metodersom när de strider. De ger 
sig ut i väldiga grupper, ofta beväpnade med bågar eller 
spjut. På så sätt är det alltid någon som fäller ett 
villebråd. Grottsvamp och underjordiska bäckar nyttjas 
för att fylla basbehovet av de orcher som bor under jord. 
Att plocka svamp och bär ligger inte för orchkrigaren 
men honor och barn tvingas då och då ut för att 
införskaffa sådan föda. Plundrings- och krigståg kan 
bero på svält eller brist på föda hos en stam eller klan. 

GRUPPER, STAMMAR 
OCH KLANER 

Orcher lever i olika typer av grupperingar. De kan 
generellt delas upp i tre huvudgrupper; grupper/band, 
stammar och klaner. 

Gruppen/bandet 

Somliga orcher lever i löst sammanhållna grupper som 
har få eller inga lojalitetsband gentemot andra orcher 
eller ledare. De för mestadels ett nomadliknande liv eller 
mutar in små områden som de betraktar som sina. 
Ledarna för dessa grupper är ofta inte så karismatiska 
eller skickliga att de far gruppen att värja. Gruppen eller 
bandet har sällan så många medlemar utan består mesta- 
dels av 5-20 krigare. 

Stammen 

Stammarna har överlag en starkare organisation och ett 
mer utpräglat hierarkiskt system än de små orchgrup- 
perna. En stam innehåller alla kategorier av orcher och 
har sålunda honor och ungar att sörja för. De växer sig 
gärna stora och tvingas därmed till att organisera upp 
gruppen på ett fungerande sätt för att kunna bibehålla 
storlek och makt. En stam kan ha från 20-30 till flera 
hundra medlemmar. 

Klanen 

Klanerna är ofta orchstammar som vuxit sig väldigt stora 
och som genom sin stadga har skapat vissa kännetecken 
som särskiljer dessa orcher från andra. Klanerna kan 
innehålla flera tusen individer. En stor klan är mestadels 
uppdelad i stammar som allihop hyser lojalitet mot 
klanen som helhet. En klan har oftast ett eget baner som 
bärs tillsammans med de enskilda stammarnas egna 
fanor. Stammarna inom klanen styrs av självständiga le- 
dare som i sin tur står under klanhövdingen som regerar 
över klanen och den mäktigaste stammen inom den. 



Varje klan har en huvudstam ur vilken klanen är 
sprungen. De andra stammarna inom klanen är oftast 
bildade av utbrytare från huvudstammen. Somliga klan- 
stammar har inga direkta släktskap med klanen men har 
begärt att ändå få ingå i den. De enskilda klanstammarna 
sprider sig sällan långt ifrån varandra utan rör sig inom 
samma områden och regioner. 

Inom klanen rådder en intern rangordning de olika 
stammarna sins emellan. Denna syns tydlig vid fälttåg då 
olika stammar far sina positioner i hären beroende på sin 
ställning. 

KRIGAREN 

Krigaren intar en central plats inom orchsamhället. 
Andra kulturer hyllar förvisso sina krigare och krigiska 
ideal men hos orcherna är det markantare än hos andra. 
Det finns nästan bara en yrkeskategori inom orchsam- 
hället, krigaren. Undcryrkcn och yrken med nära släkt- 
skap dominerar helt. Det är fä, mycket få, orchhannar 
som inte kan slåss eller försvara sig. 

En grupp bedöms utifrån dess krigare. Den får sin 
rang och ställning genom krigarnas skicklighet och dess 
segrar. När en orch tar steget in i krigarens värld sker det 
ofta under en invigningsceremoni. Ceremonierna varie- 
rar i samma mängd som det existerar orchgruppcringar. 
En invigningsceremoni är ofta hårdför och den unge 
krigaren måste visa sig stark och värdig sin titel. Man 
inviger ofta flera krigare samtidigt och det hela har en 
fesdiknande prägel över sig. Kraftproven kan exempelvis 
bestå av blodsgång med eller utan vapen. De flesta 
stammar har invigningsritcr som inte riskerar att utfalla 
i att den unge aspirantcn lcmlästas eller dör. 

Att äta upp ett vildsvin medan det fortfarande lever är 
det rådande invigningsprovet hos stammen Urgh Grobb 
(svinätarna). Det är ingenstor stam, men dess krigare är 
så fruktansvärda att orcherna i deras egen klan, "Den 
brända jordens klan", fruktar dem. 

KUNSKAPS- 
FÖRMEDLING 

Den kunskap och det vetande som finns bland orcherna 
har alltid spridits muntligt, om än alls. Bara ett fåtal 
klaner och religiösa ledare har använt sig av någon typ av 
skriftspråk. Orcherna har inga uttalade behov att föra 
vidare kunskap och lära ut till de nya generationerna. 
Unga krigare får ofta tvinga till sig kunskap av de mer 
erfarna eller helt enkelt förvärva den genom egen erfa- 
renhet. Att kunskap metodiskt sprids beror mestadels på 
att de passar orehemas ledare på ett eller annat vis. En 
stam som har för få krigare sätter unga orcher på träning 
för att fylla ett behov. 

Orchcrnas fälttåg kräver en organisation som bygger 
på att det finns självständiga grupper som har egna 



DET ORCHISKA SAMHÄLLET 




v:n 



öfT &£ ; 



ledare. På så vis skapas en efterfrågan på underbefäl och 
orcherna tvingas lära upp några talangfulla krigare. 
Prästerskapet är de enda som metodiskt lär ut sina 
kunskaper till speciellt utvalda lärjungar. 



ORGIER 



Att bara slåss och ställa till förtret tröttar ut vem som 
helst, även orcher. För att samla kraft och ingjuta styrka 
ägnar sig då dessa krigets barn åt festligheter av oöver- 
träffat slag, den orchiska orgien. En riktig orchisk orgie 
har inget motstycke och saknar alla likheter med andra 
fesdigheter eller dryckesslag. 

Efter ett stort slag eller ett lyckat plundrigståg utbry- 
ter ofta en vild orgie. Orcherna bygger själva orgieplat- 
sen med all bråte de hittar. En tron och upphöjda säten 
för hövding och hjältar placeras så att de kan se alla sina 
kämpar. Man ställer i ordning en blodsgångsplats och 
fångburar. Mängder av facklor och bål brinner runt om 
orgieplatsen. Till trummors dån pågår festligheterna 
och orgien slutar inte föran den siste orehen somnat in 
eller all föda, dryck och underhållning tagit slut. 

Orgien i sig brukar utgöra ett makabert men storsla- 
get sceneri. Orchernas många fanor och standard syns i 
eldarnas sken nedstuckna runt sina ägare och fångna 
fiender sitter fastsurrade på pålar eller i hängande fång- 
burar. Orcherna roar sig högljutt genom olika 



kraftmätningar och styrkeprov. De går blodsgång med 
varandra, med fångar och djur. Orcherna bälgar i sig 
rusdrycker och ibland tömmer de sina stridsdroger i 
brist på annat. Slagsmål och vapenuppgörelser sker 
ideligen. Efter en riktig orgie brukar skådeplatsen likna 
ett övergivet slagfält; krossade buteljer, lik, brinnande 
bord, högar av pyrande kol och en outhärdlig stank av 
orchernas ständiga vomcringar och all avföring. 

Orgien har socialt sett en viktig funktion. Den fung- 
erar som sammanbindarc, det vill säga att den binder 
samman gruppens samhörighetskänsla. En orgie kan 
vara avgörande när två grupper ingår förbund med 
varandra. En klan som tar upp en ny stam håller ofta en 
orgie för att befästa denna pakt. 



BOSTADER 



Orcher är vanligtvis nomadiska varelser, såtillvida att de 
har svårt att anpassa sig till ett liv med fasta bosättningar. 
När världen var ung strövade orchgrupperna planlöst 
omkring övervärlden. De stannade sällan och upprätta- 
de endast tillfälliga läger. 

Men världen befolkades i allt större utsträckning och 
orehen kunde inte röra sig lika fritt som den önskade 
längre. Krig och stridigheter fick orcherna att ändra sitt 
levnadssätt. Alvcrnas skogar och landområden kom att 
undvikas efter de blodiga strider som kantade de två 



— DET ORCHISKA SAMHÄLLET 



rasernas första konfrontationer. Alvernas vrede var oför- 
sonlig och orcherna fruktade deras krigare i så hög grad 
att de inte gärna gav sig i strid annat än om segerchanserna 
var stora eller om det var absolut nödvändigt. Orcherna 
undvek likaledes nogsamt dvärgarnas bergsboningar, 
såvida orchernas antal inte var så stort att man med våld 
kunde besegra dvärgarna. 

När människan började sprida sig över världen och 
tryckte tillbaka de andra raserna kom de fria områdena 
som orcher kunde röra sig i att minskas ännu mer. Riken 
med fasta gränser och landområden som bevakades av 
gränsvakter följde med människans frammarsch över 
världen. Gränsövergångar, passerbevis och ständiga 
krigshandlingar ledde till en ny tillvaro. Orchernas frihet 
hade för alltid begränsats och de var tvugna att anpassa 
sig till ett nytt levnadsmönster. Nomadsamhällct var 
alltjämt den form av liv som orcherna föredrog men de 
tvingades begränsa sina vandringar. Många orchgrupper 
fortsatte att röra sig genom världen på samma sätt som 
förut, men undvek civilisationen och höll sig till otill- 
gängliga skogar och svårforcerade bergsmassiv, områ- 
den som inte var intressanta för andra raser. 

Somliga grupper valde ut områden som de kallade för 
sina marker och rörde sig endast inom dessa. De upprät- 
tade vissa fasta basläger men vandrade fritt mellan de 
olika lägerplatsernapå grund av krig, plundringståg eller 
jakt efter föda. De första permanenta boplatserna antas 
vara sprungna ur ett välorganiserat basläger. När ben- 
männens inflytande över svartfolken ökade, påverkade 
detta också samhällsformen. Orchband som sprang löst 
omkring var inte lika lätta att kontrollera som bofasta. 
Därför var det för benmännen önskvärt att fasta läger 
och boplatser uppfördes. 

Orcher begagnar sig av av naturliga grottsystem och 
av naturen formade "borgar", likaså övergivna dvärg- 
samhällen och sådana som tagits med våld. De fasta 
bosättningarna kompletteras ofta med ett antal perma- 
nenta läger där orcherna vistas tillfälligt. Dessa läger är 
avsedda att spara tid och kraft och ge skydd åt orchgrup- 
per på väg till eller från huvudbosättningen. 

Orchens våldsamma natur har medfört att den har 
många fiender och lever under ständigt hot om att 
utsättas för en attack. Därför har alla läger och grottsystem 
olika bevaknings- och försvarsanordningar. I sin enklaste 
form består dessa bara av ett dolt kikhål, men i extrema 
fall installerar de sofistikerade fällgaller- eller fellucke- 
konstruktioncr 

Orcherna är inga stora byggmästare men de klarar av 
enklare konstruktioner och arbetar helst med att modi- 
fiera redan färdiga konstruktioner. Statyer och 
utsmyckningar av det slag som de civiliserade raserna 
omger sig med är inget som orcherna bryr sig om att 
uppföra själva. Om det finns dylika ting när orcherna 
övertar en bosättning rivs eller förstörs dessa som regel. 
De utsmyckningar som orcherna kan tänkas ha är sköldar, 
baner, krigiska ting, fallna fienders ben, kranier och 
tillhörigheten 



EXEMPEL PÅ 
BOSÄTTNINGAR 



Här följer några exempel på hur en orchisk bosättning 
kan se ut och vilka olika typer av utrymmen och funktio- 
ner som kan tänkas påträffas i en sådan. Alla utrymmen 
som finns exemplifierade här är inte nödvändigtvis 
behövliga och ingår inte självskrivet i alla orchbosätt- 
ningar. Det är givetvis upp till SL hur han vill nyttja dessa 
komponenter när han skapar egna orchiska bosättningar. 
Exemplen på utrymmen och rum är baserade på att 
bosättningen ligger i ett grottsystem. 

BoningsomrAde 

Utkiks- och vaktrum 

Ett rum med möjlighet att spana på yttervärlden. Rummet 

är försett med en rejäl lucka som kan stänga ute det 

förhatliga soljusct dagtid. Från rummet kan vaktposter 

ta sig an ovälkomna besökare som trängt in i det första 

partiet av orchkomplexct och uppehålla dem tills för- 
stärkningar anländer. 

Inre vaktrum 

Större bosättningar har vaktrum inne i själva systemet 
för att de skall kunna stoppa inkräktare som tagit sig 
förbi de yttre vaktposterna eller för att förhindra interna 
stridigheter mellan rivaliserande grupper. 

Sovsalar och 'bostäder' 

Orcherna har mycket sällan egna rum utan bor i grup- 
per. De äter och sover oftast i samma rum. 

Träningssalar 

Somliga orchstammar har vapenträningsrum där de kan 
öva finslipning av stridstekniker. 

Smedja och verkstad 

Här tillverkas vapen, rustningar och redskap. Verkstä- 
derna har ofta bostäder och förrådsutrymmen i direkt 
anslutning. 

Vapen och utrustningsförråd 

Förråden innehåller allt möjligt — vapen, rustningar 

och användbar bråte. 

Matförråd 

Somliga förråd används enbart till att förvara föda. Mat 
och dryck håller sig ovanligt bra i dessa då de ofta 
fungerar som stora jordkällare. 

Avföringsrum 

Avträdet består oftast av ett litet rum med ett djupt hål 
i golvets mitt. Dessa utrymmens tillkomst beror inte på 
att orcher bryr sig om miljö och renlighet utan av 
krigiska skäl. Om avföring ligger överallt inom boningen 
kan försvarare halka om de trampar på denna. 



DET ORCHISKA SAMHÄLLET 



Fängelsehålor och tortyrrum 

Många bosättningar har fängelsehålor och rum avsedda 
för tortyr. 

Honors och barns salar, fodslosalar 

Dessa rum ligger avskiljda från krigamas kvarter och det 

finns ofta en separat utgång med egen vaktpost. 

KULTOMRÅDEN 

Huvudsal/ ritualsal 

Detta är ofta en större sal avsedd att kunna samla stora 
mängder orcher, antingen fbr religiösa ritualer, för 
större rådsslag där hela stammen medverkar eller för 
lösandet av tvister. I bland finns här även en fast arena 
för blodsgångar. 

Benmännens salar 

De avskiljda rum där endast benmän och den högsta 
hierarkin får vistas. Väggarna är ofta rikligt dekorera- 
de med motiv föreställande demoner eller andra 
hemskheter, allt för att förhöja mystiken kring ben- 
männen. 

Förvaringsrum för kultföremål 
Detta brukar vara ett litet utrymme med tanke på 
orchers obenägenhet att skriva. Oftast låsta och/ 
eller försedda med fällor. 

Vaktrum 

Större klaner har egna vaktstyrkor kopplade till sina 
religiösa ledare och kultens tillhåll 

Orchhövdingens UTRYMMEN 

Eget bostadsrum 

Orchhövdingen är en av de få individer som har ett 
alldeles eget rum. I bland finns även ett sidorum för 
hövdingens honor. 

Tronsal 

Detta större utrymme har ofta ett tronliknande säte. 
Väggarna pryds ofta av stammens baner och sköldar. 
Tronsalen fungerar oftast som överläggningsrum. 

TJndcrbefalsrum 

De närmsta underhuggarna till hövdingen håller till här. 
I större samhällen kan de ha egna rum, men oftast delar 
ett halvdussin framstående orcher på en enda håla. 

Liwaktstyrkans sal 

Bostäder för hövdingens egen skyddstyrka, ofta upp- 
gående till ett tiotal erfarna stamkrigare och bärsärkar i 
större samhällen. 

Vaktutrymmen 

Posteringar placerade så att ingen oanmäld tar sig in till 
hövdingen. Antalet vakter varierar beroende på bosätt- 
ningens storlek och läge; dock sällan fler än 3—4 stycken. 



TILLFÄLLIGA LÄGER 



När orcher och svartalfcr rör sig i fält slår de ofta upp 
tillfälliga läger. Då svartfolken ogillar solljus slås ett läger 
gärna upp strax före gryningstimmen. Föratt söka skydd 
för solljuset hänger man ofta upp tjocka tygstycken/ 
hudar eller slår upp ett enkelt kupolliknande tält (kisch). 
Hövdingens tält placeras i mitten tillsammans med 
benmännens kisch. Gruppen sprider ut sig Över 
lägerplatsen på samma sätt som de grupperar sig för 
marsch så att den skall kunna försvara sig mot angripare. 




FASTA LAGER I 
ÖPPEN TERRÄNG 

Svartalfcr och slättorcher har fasta läger som ligger 
under bar himmel. Dessa är mestadels byggda som 
pallisadvcrk eller med skydd bestående av naturliga 
klippformationer och dylikt. Med tält eller fasta byggna- 
der kan de hålla solljuset ifrån sig. Svartalferna har ofta 
öppna inhängnadcr där vargar och ulvar fritt kan ströva 
in och ut. 



STORA BOSÄTTNINGAR 



Det finns exempel på bosättningar där en hel klan med 
tusentals medlemmar bor inom samma 'väggar'. Detta 
kan t. ex ske om man övertar en stor fast bosättning 
såsom en dvärgstad som tömts på brytbar malm. Inom 
dessa samhällen finns betydligt fler olika kombinationer 
av salar och rum. Ett flertal stora verkstäder/gruvor och 
jättelika ceremoniella salar kan mycket väl finnas inom 
en så massiv boplats. 

De olika enskilda stammarna och undergrupperna 
brukar i dessa fall dela upp sig på olika områden inom 
bosättningen för att inte gå varandra på nerverna. På så 
vis bibehålls traditioner och seder unika för varje enskild 
grupp. Varje enskild stam brukar också ha varsin funktion, 
t. ex. som vakter, jägare, vapensmeder, krigare, 
gruvarbetare, etc. 



GENOMSKÄRNING AV "DE DRAGLANDE KÄFTARNAS" STAMBONTNG- 



P 



m 



>:0 



• K* 



6, 



.»ä». 



s ^ 



~y. 



.o: ,#. 



•.•-.» 



20 



Wfo. 






löt 



&> 



*.»• 



•lT«;« 



o ^ 



b 



sflb 



fy. 



5VS 



14Vr» 



feo^OOT? 



P-ö. 



: »o : 

» 






^%®m 



mm 



£E»?«SV' 



D 



n 



Ti,T-' 







Ocä 






1 



Ä^^tS^irOJé^ 



ÄtfeSgC? 



f^ 1 



ä; 



o ». 



£7 



K 



09t 



00 



o O 



ao\ 



K? 



• <? 



^Ciö^JÄä 



SÖ 



$$i 



{W*P,a; 



O; 



•t 



'ö'".'«! :■"?■ 



l y 



*s 



ONV 



e> 






o ttyäi 



r/7-/-' 



0:0 
BäSB 



»iCC 






0. 



6 



% 



era 



Po 



»."•" 






^v* 



*7 



till? 



SE 










10 



/. 



t/' 



81 



il:^V^ 



mm 



se» 



^o.;'^ 






'K 



^> 



2?! 

i-?;»' 



30 



F 



Sk 



& 



EhhHEHI 



*5# 



m 



ra 



fi&ffi 



ölr. 



S«»c! 



(0 



z>, 



fil® 



K 



W 






Oj 



B 



Oj 



'P 






'// r 



^ifej 



o 






5&3 



V?-» :V3-:Qp;.-Ws;p-*.K 









eöio? 



V 



1 



ä 



p öi 4 



kW« 



& 



ÄÄ¥tf 



mm 

VPO. 

P 



iffiS 






12 



IQ 



öfö^ 



ö v °. 



X^^^^n^^ 



c&ö 



igÄÉMif 



o» 



DA (P 



K 



^^^^iä5H« 



cm: 



Q 



SfcXQ 



<A*Ä?0 



&ffiä®öä£ 



■:•*:* 



Oj 



Ö?S 



^ofr^ö9^ 



/v. 



v 



M 






D; 



bbhhhhBb 



#>«0 



iö'.°-?l 



ryj 



RftBSS&ö 



15 



3381 



.c?»: 



ÖP 



m 



mmm. 



Q**S>: * 



i 



K» 



cKfii 



17 



%« 



S0# 



äöDS? 



Ä« 



KÖL 






£Ö 



SCj 



:ö 



» h 



yoYo 



QOl, 



öi 



oo 



^ 



P 



Po 



0: 



iO 



18 



19 



r ' 



% 

ägs 



^^•^ö. 



asi 




8 



BESKRIVNING AV "DE DRÄGLANDE KÄFTARNAS*' BONING 



EN TYPISK STAMBONING 



HÄR BESKRIVS EN GANSKA typisk, medelstor 
orchcrboning, den som tillhör krauchorch -stam- 
men De dräglande käftarna. Stammen har ca 250 
medlemmar, varav 150 krigare. Boningen är ursprungligen 
ett naturligt grottsystem som har 'förbättrats* av orcher och 
vättar, och väggar och golv är ganska grovt uthuggna. 

1. Vaktrum 

Här finns normalt fem vakter, men i ofärdstider kan vakten 
förstärkas. De som har vakten lämnar aldrig det här rummet. 
Det finns små hål i klippväggen som man kan se ut genom. 

2. Sovsal 

Denna kammare utgör 'bostad* för de 30 minst erfarna 
krigarna. Man sover direkt på marken med möjligtvis lite halm 
som enda skydd mot fukt och kyla. Förutom detta finns i 
kammaren några eldstäder (direkt på golvet/marken), några 
grovt tillyxade bord och bänkar, samt ett halvdussin kistor. 
Det finns plats för 30 krigare. 

3. Sovsal 

I denna stora kammare finns sovplatser för 40 stycken 
krigarorchcr. X övrigt som ovan. 

4. Inre vaktrum 

Detta lilla skrymsle tjänar som en inre vaktlokal om hövdingen 
tyckeratt det behövs extra bevakning. Det finns ett litet bord 
och plats för 5 vakter. 

5. Honornas och ynglens bostad 

I denna avskiljda del av grottsystemet håller de 'odugliga' 
orehema hus; honorna, ynglen, krigsinvaliderna och åld- 
ringarna. 'Inredningen' skiljer sig föga från krigarnas, den är 
dock om möjligt ännu torftigare. Ungefar 100 stycken orcher 
trängs i dessa tre kammare. 

6. Sovutrymmc 

I detta rum, i nära anslutning till Födslokammaren, håller 
honorna och ynglcna till. Härifrån tränger ett ständigt larm 
från de små men röststarka orchungarna ut till resten av 
boningen. 

7. Födslokammarc 

I genomsnitt en gång i veckan inträffar det att någon av 
orchhonorna beger sig till fördslokammaren för att med hjälp 
av de andra honorna föda fram sin avkomma. 

8. Benmannens kammare 

Som hos de flesta kraukhorch -stammar har benmannen en 
ganska viktig position i De dräglande käftarnas stam, och han 
har därför fått ett eget, avskiljt utrymme av grottsystemet. 
Hela korridoren in till hans privata kammare är vitkalkad, 
vilket skrämmer bort de övriga stammedlemmarna eftersom 
vitt är dödens färg. 

9. Ceremonisal 

Den na förhållandevis stora sal fungerar som ett slags 'vardags- 



rum' för stammen, d. v. s. de flesta gemensamma aktiviteter 
äger rum här (blodsgångar, orgier, religiösa ceremonier, 
rådslag, etc). På väggarna finns brottsstycken av stammens 
historia målad. 

10. Förråd 

Mitt i boningen finns det stora matförrådet där kött far ligga 

och ruttna tills det får lagom konsistens. Här finns också stora 
tunnor med orchcrdrank, öl, sprit och svamp. 

11. Fängelsegrop 

Mitt i denna ganska lilla kammare finns en fem meter djup 
grop med väggar som sluttar inåt. Gropen används vanligtvis 
som fängelsehåla, men det har också hänt att den har fatt tjäna 
som blodsgångsarena. 

12. Sovsal 

Ytterligare ett vanligt bostadsutrymme i stil med 2 och 3 . Plats 
för 40 krigarorchcr, främst de mer erfarna (de slipper ligga i 
draget från ingången). 

13. Vattenkälla 

Denna orchboning har den stora lyxen med rinnande vatten 
inne i själva boningen, i form av en naturlig källa som sipprar 
fram ur urberget. 

14. Tronsal 

Denna del av boningen utgör hövdingens personliga kam- 
mare. Tronsalen innehåller ett flertal bänkar och, givetvis, ett 
lågt podium med en pall som i bästa fall skjle kunna tjäna som 
tron. Stammens baner förvaras alltid här inne. 

15. Hövdingens bostad 

I denna lilla kammare bor hövdingen och hans honor. Inte 
särskilt lyxigt, men rymligare än för en vanlig orch. 

16. Underhövdingarnas kammare 

I närheten av hövdingen lever dels de tre undcrhövdingama, 
dels hövdingens fyra livvakter, i samma rum. 

17. Härjarnas rum 

Denna stora kammare har tilldelats stammens fyra härjarc 
samt en resebärsärksom inte kan stå upprätt någon annanstans 
i grottan. 

18. Smedja 

I detta rum finns det mesta man kan tänkas behöva för enkel 
vapen- och rustningsframställning; städ, eldstad, ässja, blås- 
bälg, rinnande vatten (från 13), verktyg och arbetsbord. 

19. Smedens utrymmen 

Denna kammare fungerar dels som bostad för smeden och 
hans nio lärlingar, dels som förrådslokal för all slags metall 
som orchcrna någonsin funnit på sina krigståg. Här finns allt 
från sönderbrutna kyrkklockor till böjda, rostiga kopparspikar. 

20. Avföringsschakt 



ORCHISK KRIGFÖRING 



ORCHISK KRIGFÖRING 



DE TIDIGA ORCHGRUPPERNA var i avsak- 
nad av all organisation och samordning, vilket 
också präglade deras utkämpande av bataljer. 
De första segrarna vann de mer på gru nd av sin våldsam het 
än på sin anfallstaktik. Orcherna attackerade som en vild 
och oslipad hord. Blotta kraften i anfallet och antalet 
orcher gjorde i sig att fienden knäcktes. De andra 
folkslagen hade dessutom dålig utrustning och saknade 
ofta stridserfarenhet. Med tiden började de utsatta 
raserna att organisera sitt försvar. De lärde sig att nyttja 
metaller och smida dessa til! vapen och rustningar. Med 
hjälp av de nya redskapen kunde de civiliserade raserna 
bjuda hårt motstånd. De lät sig inte längre besegras med 
samma lätthet som en gång skett. Orcherna förlorade 
sitt initiativ genom att det nu hände att de själva anfölls 
av dessa tungt beväpnade styrkor. Till följd av detta drog 
sig orcherna undan och deras totala antal decimerades. 

Exakt när och hur det skedde är svårt att utröna, men 
faktum kvarstår; orcherna lärde sig på ett eller annat sätt 
att bemästra konsten att smida metall. Vapen, rustning- 
ar och redskap höll därmed en kvalitet som näst intill 
kunde jämföras med motståndarnas utrustning. De tog 
lärdom av sina fiender och utvecklade egna system. Men 
viktigast av allt, de hade lärt sig vikten av strategiskt 
tänkande. 

När orcherna samlar sina styrkor till en större armé 
kallas den för hord. En orchhord har ofta en organisa- 
tion som i all sin enkelhet är fungerande. Den delas upp 
i olika grupper och sektioner. Indelningen i grupperna 
har att göra med faktorer som vapenslag, stridserfaren- 
het, funktion inom gruppen och dylikt. Orcher har 
emellertid inte människans förmåga eller tendens att 
separera de olika vapenslagen från varandra helt och 
hållet. Vissa trupper består av grupper där mängder av 
vapenslag ingår. 

Hur pass välorganiserad och specialiserad en orch- 
gruppär beror i mångt och mycket på ur vilka förhållan- 
den den är sprungen. En liten grupp orcher har sällan 
möjlighet eller kunskap att organisera upp sina styrkor 
på ett exakt sätt. De agerar inte ofta som en välstruktu- 
rerad trupp. Sällan har de mer uppdelningar än krigare 
och spanare. 

En klan har däremot potential i den stora massan och 
kan särskilja olika yrkesgrupper och olika färdigheter så 
att de bildar egna sektioner. Styrkan hos en stor stam 
eller klan är också att de kan delegera ut ansvar inom 
truppen. Under en orchhövding eller Yrlokh (orchcrs 
motsvarighet till general eller fältherre) finns det under- 
befäl som själständigt kan leda sina grupper. Antalet 
uppdelningar och grupper beror helt och hålet på 
orchernas antal. Ju fler de är desto mer ökar behovet av 
att dela upp dem i mindre grupper. De stora orchledarna 



har för vana att använda sig av tillfångatagna soldater 
från de civiliserade folken för att få hjälp att inordna sina 
trupper. 

Grupperingar och vapenslag 

Följande exempel på olika grupper i en orchhord är 
generella. Det kan förekomma andra grupperingar och 
det kan mycket väl tänkas att de olika vapenslagen bär 
annan utrustning än vad som anges i exemplet. 

Spejare 

Dessa är ofta mindre orcher eller alfer. Spejarnas utrust- 
ning består oftast av enkla kläder och läderrustning då de 
måste kunna röra sig tyst och lätt. De har pilbågar och 
enkla närstridsvapen. En spejare går sällan ensam utan 
arbetar i par eller grupp. Detta för att det kan vara 
nödvändigt att kunna hålla kontakt med de övriga 
trupperna. Somliga spejare skjuter spetslösa pilar som 
medelanden till sina stamfränder. Pilarnas färger marke- 
rar olika företeelser. Röd pil betyder att alvcr nalkas, blå 
betyder att truppen bör stanna o. s. v. De orcher som är 
förunnade den enkla orchiska skrivkonsten kan nyttja 
denna för att sända medelanden. 

Förtrupp 

Tungt rustade och beväpnade krigare oftast utrustade 
med distansvapen typ armborst och kastspjut. Förtrup- 
pen rör sig försiktigt en bit framför ordinäre trupp. De 
skall ta de första smällarna och kunna utdela fienden de 
första skadorna och röja eventuella hinder. 

Flankskydd 

Flankskyddct är lätta grupper som påminner om spejar- 
na i utrustning. De rekryteras ofta ifrån bågskyttarna och 
spjutbärarna. Uppgiften för flankskyddet är att se till att 
inte truppen tas med överraskning från sidorna eller från 
en obevakad vinkel. De är ofta utmärkta krigare och 
vana att hålla sina positioner trots att övrig trupp är 
inblandad i strid. 

Bågskyttar 

Till bågskyttarna räknas ofta alla som använder projck 
tilvapen. Vanligast är kortbågar och kortspjut, men även 
armborst och enkla handslungor förekommer. De nyttjas 
ofta för att i stridens inledningsskede decimera och 
tillfoga fienden så mycket skada som möjligt, men när 
huvudbataljen kommer i gång har härförarna svårt att 
hålla bågskyttarna borta från de verkliga striderna. 

Spjutbärare 

Spjutbärarnas utrustning och insatsområden varierar 

från strid till strid. Generellt kan sägas att en spjutbärare 



10 



ORCHISK KRJGFORING 




som avser att kunna kasta sitt vapen bör ha en någorlun- 
da enkel rustning for att kunna kasta spjutet effektivt. 
Om spjutet avses användas i närstrid som ett stickvapen 
kan rustning och övrig utrustning vara lite tyngre. Det 
förekommer att spjutbärarna använder sig av en kärra för 
att frakta stora uppsättningar spjut. 

Huvudtrupp 

En huvudtrupp består oftast av krigare från många 
vapenslag. Det är denna som skall utför det huvudsak- 
liga stridandet och framförallt gå in i närstrid med 
fiendestyrkorna. De är ofta så tungt rustade som de 
förmår och bär tunga vapen. I mindre orchstyrkor delas 
gruppen oftast bara in i huvudtrupp och spejare. 

Stab och stabsvakt 

Staben består av hövdingen (yrlokh) och dennes befäl, 
rådgivare och eventuella magiker. För att skydda staben 
från direktattacker har varje stab en vaktstyrka som 
består av extremt hårdföra och erfarna krigare. De 
släpper inte igenom vem som helst och förväntas vara 
helt lojala mot staben. 

Tross 

Orchemas tross består huvudsakligen av vagnar som 
används för att frakta krigsbyte och föda med ett antal 
krigare som ser till att bevaka och dela ut detta. Trossen 
är en impopulär arbetsplats trots, eller just därför, att de 
som jobbar vid trossen inte får riskera sitt liv hälften så 
mycket som sina bröder. 

Eftertrupp 

Två vapenslag brukar bilda eftertrupp åt orehema, 
bågskyttar och spjutbärare. Detta för att dessa tillfälligt 
kan stoppa upp ett anfall om fienden väljer att slå mot 
truppens "bak". Eftertruppen skall kunna hålla stånd 
tills den får förstärkning från ordinarie trupp. 



Bärsärkar 

Dessa utgör sällan någon egen styrka utan finns upp- 
blandade i de olika grupperna. En bra ledare placerar 
sina bärsärkar så att de kom mer att få omedelbar kontakt 
med fienden. 

Benman 

Benmän brukar hålla sig runt staben men kan också röra 
sig ute i truppen och deltar gärna i strid, oftast i stora 
klungor skyddade av erfarna kämpar. 

Bräckare 

Bräckarna kan ibland utgöra en egen liten grupp. De 
hålls borta från direkt strid tills de skall utföra sina 
uppgifter. De åtföljs ofta av ett "bräckskydd" som är satt 
att skydda dem. Skyddstyrkan som skall vaka Över och 
hålla fienden undan från bräckarna under deras arbete är 
mestadels avdelade från huvudtruppen. 

Belägrings tekniker 

De ovanliga teknikernas uppgifter är att konstruera 
lösningar för att belägra och inta fästningar, förläggningar 
och städer. Den teknologi orcherna nyttjar är mestadels 
kopierad eller stulen av människor eller dvärgar. 

Maskinskötare 

En orchisk maskinskötare har ingen speciell utbildning 
men kan säkerligen lite mer om den typ av maskin den 
sköter än den ordinäre orchen. De spelar en viktig roll 
vid belägringar. 

Trumslagare 

Taktfasta rytmer och starka ljud är omtyckt bland orch- 
krigarna och trumslagarna spelar stundtals en viktig roll 
då det gäller att höja stridsmoralen och bygga upp 
aggressioner inför föreståndande batalj. Bland trumsla- 
garna kan i större stammar ingå enstaka homblåsare. 



11 



ORCHISK KRIGFÖRING 



TAKTIKER OCH 
STRATEGIER 



a Så kom det vi alla fruktat så länge. Ur nattens mörker, 
dolda av stormens dån och regn, sprängde orchernafram 
med ögon glödande av vansinne. Kraften i deras anfall 
och deras stridsrop fick blodet att frysa i ådrorna. Utan 
hänsyn till sina egna eller sina kamraters liv högg y kros- 
sade och rev de omkring sig med dårarsfrenesi. Outtröttliga 
isingalenskap krossade de vårt motstånd och omöjliggjor- 
de allt organiserat försvar. Vi var förlorade . " 

— Blotfer Grönkäft, ende överlevande efter slaget vid 
Brynjerpasset. 

Att anfalla i skydd av nattens mörker, i regn och dimma, 
u nder stormar och kraftiga snöfaii hör till de gemensam- 
ma drag som alla orchraser och grupperingar äger. 
Natten är orchens tid, då känner den sig stark och 
oövervinnlig. Kyla och dåligt väder berör den inte, 
väderförhållanden som människor anser ogynnsamma 
ser orchen som sin allierade, öm orcherna kan, kommer 
de att anfalla en fiende under sämsta tänkbara förhållan- 
den för denne. 

Orcher äger inga av de hederskodex eller moraliska 
spärrar som människor ofta har. Att skjuta en fiende i 
ryggen eller att hugga ned en oskyddad motsåndare 
bakifrån bjuder en orch inga moraliska hinder. De 
känner inga betänkligheter över att utplåna en fiende- 
trupp genom att skjuta ned den med pilbågar trots att 
fienden inte har några egna projektilvapcn. 

Att bränna fiendens mark och slakta dess boskap är så 
gott som att betrakta som sed. Elden är ett vanligt 
redskap och orcherna bränner allt de kommer åt. Ibland 
anfaller de med facklor men mestadels tänds facklorna 
inne bland fienden för att de inte ska röja attacken. 

Att attackera i en chockvåg, som en blixt från klar 
himmel, är den ursprungliga orchiska anfallstaktiken. 
Den passar orchernas sinnelag och är den överlag van- 
ligaste taktiken att bekämpa en motståndare med. 
Orcherna är otroligt effektiva när de nyttjar denna 
metod; de sprider förvirring, skräck och slår sönder 
motståndarnas organisation. Orcherna är som bekant 
näst intill outröttliga vad det beträffar att springa, vilket 
gör att anfallet inte stagnerar i första taget. 

Chockvågens effekt är att den krossar motståndarens 
stridsformation vilket leder till att dess styrkor inte kan 
kommenderas eller ledas enligt inövade mönster. När 
stridsformationen väl brutit samman blir det strider man 
mot man, och i dessa är orcherna oftast de skickligare 
och mer aggressiva. Motståndarnas stridsmoral har en 
tendens att snabbt falna under sådana förhållanden. 
Taktiken kan sålunda vara högst förödande om den 
utförs väl och vid rätt tillfälle. Den används ofta vid 
tillfällen då segern verkar självklar eller som överrask- 
ningsmoment då andra metoder misslyckats. 



Det händer attorchklancr kan nyttja hela sin härs kraft 
till att göra chockanfall. Den enorma kraften hos en hel 
klans här kan, om fienden är dåligt förberedd, krossa allt 
motstånd och orsaka stor förödelse. Det hör till saken att 
orcher sällan anfaller om läget inte är gynnsamt. De vill 
gärna vara på det säkra med att de är de starkare. Om 
orcherna är tre gånger så starka i antal och beväpning 
som sina motståndare kan man vara säker på att de 
kommer att anfalla. 

Bakhåll 

Bakhållsöverfall hör till de vanliga taktikerna. Det finns 
flera metoder för bakhåll som nyttjas av orcherna. Den 
enklaste är givetvis att lägga sig i bakhåll i skydd av stenar 
och buskage för att invänta sitt tilltänkta offer. En mer 
avancerad metod är att låta fienden luras in i fällan. Man 
kan låta ett antal snabba krigare agera lockbete genom 
att göra sig synliga för fiendetrupp eller göra ett sken- 
anfall för att sedan fly. Detta kan göras i syfte att 
decimera en större fiendetrupp, genom att de ofta inte 
är hela truppen utan ett fåtal krigare som avdelas för att 
uppta jakten på orcherna. 

En duktig orchledarc kan välja ut platsen för överfallet 
med stor noggrannhet. Att välja en svacka eller en 
förkastning ger fördelar då de överfallna måste slåss mot 
en fiende som attackerar uppifrån. Att driva in fienden 
i en situation där den inte kan fly eller där enda utvägen 
leder till säker död är en omtyckt taktik. Fienden kan 
tvingas inta position mot en bcrgsvägg eller med ett stup 
bakom sina ryggar. 

Det underjordiska bakhället 

En mycket säregen men inte mindre effektiv form av 
övcraskningsattack finns hos somliga orchstammar. Vem 
som givit upphov till den är emellertid oklart. Anled- 
ningen torde vara att orcherna sökt en svag punkt hos de 
tungt beväpnade riddarna och människokrigarna. 
Hästarnas bukar och krigarnas underliv är sårbart om 
man anfaller rakt underifrån. 

"Grimf Sogoht" (slaktarna underjorden) är en stam 
som praktiserar en form av denna bakhållsteknik. De 
söker ut en lämplig plats, ett område med lös jord eller 
naturliga håligheter. Platsen kan antingen vara en ge- 
nomfartsled eller en punkt där de med säkerhet vet att 
en fiende kommer att passera. Orcherna gräver ned sig 
och sina vapen, täcker för hålen och kamouflerar dem. 
En liten styrka stannar ovan jord för att göra det 
avslutande jobbet med att gömma sina bröder. Dessa 
lägger sig sedan i bakhåll med slungor och bågar. När 
den ovetande fienden eller fredliga gruppen passerar slår 
orcherna till. Spjut som fäller hästar och armborst som 
avfyras genom det döljande "locket" överraskar oftast 
fullständigt. De nedgrävda orchema använder ofta långa 
stick- och kastvapen som kan ge dem kompensation för 
sin låga position i förhållande till motståndma. Grimf 
Sogoht gräver ibland gropar mitt på vägen och täcker 



12 



ORCHISK KRIGFÖRING 



dem med plank så att hästar kan passera över dem. 
Endast ett litet hål stort nog för att stöta upp ett spjut 
lämnas. Taktiken är effektiv om överfallet slår ut huvud- 
delen av fienden omedelbart. I annat fall kan orchemas 
positioner vara till en verklig nackdel. 

Det är sällan orcher för krig på ett rationellt sätt så som 
exempelvis människorna. De verkligt stora klanerna kan 
uppvisa verkliga härar och kan sägas ha struktur på sina 
trupper. Under marsch och vid stridens inledningsskede 
kan dessa strukturer av orchcrnas styrkor bibehållas. 
Men om striden drar ut på tiden och är rörlig över stora 
ytor eller splittras upp i mindre stridande grupper faller 
ofta orchemas struktur isär. De återgår då till deras 
urgamla betende i strid, den vilda och våldsamma 
bärsärksliknande kampen. Det kan vara till deras fördel 
såväl som nackdel att detta inträffar. Fördelen är den att 
de kan krossa sin fiende genom styrkan och vildheten i 
sina attacker. Nackdelen ligger i att de inte kan samordna 
sitt anfall och att de inte för alltid kan slåss med samma 
intensitet. Om orchcrnas ledare är duktiga och har en 
stabil organisation kan härens struktur bibehållas. Befälen 
har ofta en positiv effekt på sina krigare. De ingjuter en 
känsla av styrka och segcrvittring hos sina bröder. 

Det har skett att orchcrna ger sig i kast med att dra 
upp stora fältågsplaner eller övergripande krigsstratc- 
gier. Somliga staber använder sig av kartor och skisser 
för att planera regelrätta fälttåg. Orchemas kunskaper i 
geografi och strategi brukar uppvägas av att de ofta 
använder sig av tillfångatagna officerare från andra folk- 
slag. Att samla fakta till stabskartorna och att omsätta 
strategisk information till användbara planer hör till 
svagheterna och bristema hos orchstabema. Spejarna 
kan inte alltid vara tillförlitliga. Orchcrs symbolspråk 
och deras bilduppfattning leder till att stenhögar ibland 
kan tolkas som berg och vice vcrsa. Orchemas bristande 
förmåga vad beträffar räknekunskap kan också ge full- 
ständigt vansinniga uppgifterom fiendetruppers styrkor 
och antal. Svartnissar kan nyttjas som spanare men de 
kan som bekant inte utföra räkneoperationer som sträcker 
sig utanför talet tres ramar. Detta vet orchema oftast 
inte om, och det uppstår ofta komplikationer och 
missförstånd därav. Det sker att spejarna inte kan förkla- 
ra sig tydligt nog när de försöker klargöra var de stötte 
på fienden. 

Eftersom orchemas språk är så grovt och oprecist kan 
det ofta tolkas lite som lyssnaren vill. Detta leder i bland 
till att information från spejarc missuppfattas och att 
direkta anfallsorder misstolkas. Det som de civiliserade 
rasernas spejarc uppfattar som komplicerade trupprörei - 
ser och avancerade taktiska förflyttningar kan i själva 
verket vara utförandet av en serie misstolkade order. 
Särskilt skrivna order brukar leda till oanade handlings- 
mönster, vilket inte alltid är av ondo; biixtanfall som 
utlösts av missuppfattade order har i bland lett till stora 
segrar eftersom motståndarna aldrig hunnit förstå vad 
som skett. 



Ett orchiskt fälttåg skiljer sig emellertid mycket ifrån 
de övriga rasemas. De äger sällan större finess och 
präglas av stor brutalitet. Men de är inte desto mindre 
effektiva. Den Brända jordens kian fick sitt namn efter 
ett stort fälttåg mot de närliggande civiliserade rikena. 
De använde sig av en oförsonlig taktik. Först skickades 
små styrkor ut för att förgifta vattendrag och bränna all 
skog och mark. I dess kölvatten kom hären uppdelad i 
tre lika stora horder. Alla mindre byar och städer anfölls 
utan nåd och orchema ägnade sig åt att bränna och 
rasera dem helt. Tanken bakom detta var att sprida 
skräck och ingjuta fruktan i de större städerna och de 
verkligt stora fiendestyrkorna. 

Efter att ha skövlat stora delar av rikenas ytterområ 
den samlades hela hären och tågade mot närmaste stora 
stad. Orchema krävde omedelbar kapitulation och ho- 
tade att annars krossa staden tills dess ruinerna jämnats 
med marknivån. Stadens styrande tog orchemas hot på 
allvar, men vågade inte ge upp eftersom de inte fått 
några löften om att skonas eller vad som annars skulle 
komma att ske därefter. En hård belägring inleddes och 
orchcrna såg ut att kunna besegra den skräckslagna 
staden och dess utröttade försvarare. Den skoningslösa 
krigsföringen gav, som planerat, orchema ett psykolo- 
giskt försprång. Kriget blev förvisso också anledningen 
till att människor, dvärgar och alver gjorde gemensam 
sak och drev tillbaka orchhären, men denna orchiska 
taktik blev stilbildande för de flesta olika svartfolk. 

De allierade 

Svartaifcr, troll och resar är i sig för oorganiserade för att 
bilda egna, separata enheter, utan förstärker i stället 
orchemas härstyrkor. De fruktade ulvarna kan ibland 
sluta upp med orchema men de agerar sällan utan alfers 
närvaro. Ulvar tillsammans med vargar kan sändas in 
som förtrupp för att i blixtsnabba anfall skada fiendens 
förtrupper eller posteringar. Ulvarna tillsammans med 
sina ryttare, alferna, används som en spjutspets för att 
skära av styrkor från varandra och sprida förvirring. 
Taktiken går sällan ut på att ge sig in i några längre 
strider utan alfema och deras riddjur slår till i farten och 
rider över sina motståndare. De stannar sällan upp utan 
nyttjar farten helt och fullt. 

Trollen och resarna blir i striden till levande mur- 
bräckor som krossar allt motstånd runt sig. Dessa ofta 
väldiga krigare placeras längst fram i anfallstyrkan för att 
de skall röja väg för de övriga krigarna. Förutom sin 

fysiskaöverlägsenhet ingjuter dessa monstrum stor skräck 
hos motståndarsidan. Den blotta närvaron av en rese 
kan fl de tappraste krigare att förlora sin stridslystnad. 
Även de små och till synes klena svartnissarna kan 
ställa till med stort förtret för fienden. De är nog så 
farliga när de anfaller i stor grupp och hjälper ofta sina 
storvuxna svartfolkskusiner genom att skära av hästars 
hasor eller stycka riddare som fallit av sina hästar. 



13 



ORCHISK KRIGFÖRING 



BELÄGRING 



Att belägra och trötta ut en fiende är en visserligen 
ovanlig, men ändå välutvecklad taktik bland orcherna. 
Människor och andra folk kan ibland belägra varandra 
och vänta ut den andre tills dess den har slut på förnö- 
denheter eller mattas ut. Stridigheterna kan på så sätt 
begränsas. Orchernas tålamod är inte nog stort för 
sådana belägringar. När en orchstyrka belägrar en by, 
stad eller förläggning sker det under ständiga anfall och 
genombrottsförsök. De låter inte de belägrade vila utan 
tröttar ut dem genom ständig strid och högljutt larm. 
Det finns alltid några som anfaller medan andra vilar upp 
sig eller bedriver orgier. Man "avlöser" dem som slagits 
i timmar genom att välta ned dem från stegar och sedan 
själva klättra upp. Det beteendet kan faktiskt vara ett 
problem. Orcher kan ibland vara så ivriga efter strid att 
de slåss med varandra för att komma först till den 
verkliga bataljen. 

Om det är möjligt för orcherna att komma i kontakt 
med de vattendrag som försörjer de belägrade med 
dricksvatten hårde för sedvänja att förgifta detta. De kan 
lägga mängder av döda kroppar i vattnet, avföring eller 
använda rent gift. 

Belägringsmaskiner 

Orchema har ingen vidare välutvecklad teknologi på 
belägringsmaskinernas område, utan ofta använder de 
sådant som de lyckats erövra från andra raser. Enkla 
typer av slungor och projektilvapen kan de dock produ- 



cera själva och används av de välorganiserade klanerna. 
Dessa bombarderar oavbrutet fiendeställningarna tills 
dess maskinerna blir obrukbara eller fienden är förintad. 
Eld, sten och döda kroppar slungas in i det belägrade 
området, och effekten av en sådan projektilattack är 
sällan vacker att skåda. 

Det sker inte ofta, men ibland bygger orchema 
regelrätta belägringstom och steghus för att ta sig över 
murarna. Portabla skydd för att skydda murbräckomas 
arbete kan konstrueras och föras på plats. En god 
härförare avsätter stora styrkor på att skydda alla 
belägringsmaskiner och att hålla fienden borta från 
bräckarna. Huruvida inbrytningsförsöken lyckas eller ej 
kan vara helt avgörande för stridens utgång. För att 
stärka sina egna krigares moral och ingjuta skräck hos de 
belägrade låter orchema ofta fästa levande och döda 
fiender på pålar väl synliga runt om den belägrade 
platsen. De låter alltid fästa troféer från tidigare strider 
och stamfanor så att fienden skall känna belägrarnas 
kraft och krigsvana. Att underskatta orchernas förmåga 
att besegra en fiende har lett till mer än ett nederlag för 
de belägrade. När dessa svartfolkens dominanta ras far 
för sig att genomföra något kan de vara nog så svåra att 
sätta stopp för. 

SVAGA PUNKTER 

En god härförare eller ett duktigt befäl som har orcher 
till fiender vet att nyttja deras svagheter. Genom att 
splittra upp dem i små enheter och krossa dessa var för 




ORCHISK KRIGFÖRING 



sig med sin egen huvudstyrka kan han tillfoga dem stor 
skada. Decimerade eller ensamma orcher fungerar inte 
lika bra som de fungerar i en stark grupp. Oförmågan att 
inta försvarsposition och att försvara sig under reträtt 
hör till de stora svagheter som orcherna uppvisar. Ett 
anfall riktat mot en för ögonblicket passiv orchgrupp 
kan slå mycket väl ut. Genom att utföra anfallet i dagsljus 
eller genom att driva ut orcherna i ljuset kan man vinna 
en fördelaktig position. En scgerrusig orchhord ställer 
gäma till med en orgie. Under dessa festligheter kan en 
eftersläntrande fiendetrupp slå till mot de oupp- 
märksamma orcherna. 

Orchers spanare kan även utnyttjas av fienden. Ge- 
nom att utföra skenmanövrer och genom att bygga 
atrapper av trupper kan man fullkomligt bryta sönder 
orchernas bild av fienden då spanarna kommer att 
rapportera i sådan omfattning och om så stora ting att 
tolkningarna av rapporterna blir felaktiga. 



YROOGH — ORCHISKA 
KOMMANDOTRUPPER 



Alla härförare har behov av att med hjälp av små grupper 
uträtta ting bakom fiendens linjer eller i fiendeland. Det 
kan röra sig om sabotageuppdrag, infbrskafFandet av 
information och förberedelser för en kommande offen- 
siv. Orcher utgör inget undantag i detta fall. De har ett 
eget ord för dessa små sabotagekommandon, yroogh. 
Ett yroogh består ofta av krigare med stor erfarenhet 
eller speciella kunskaper. Genom att sätta samman 



gruppens medlemmar så att alla har olika funktioner 

inom gruppen görs vartkommando mer effekti vt. Härjare 
och bärsärkar ingår ofta i dessa grupper för att kunna 
skydda de mindre krigarna och spanarna. Vid sabota- 
geuppdrag tar orcherna gärna hjälp av sina allierade, t. 
ex. används resama med sin ofantliga styrka eller alfemas 
ulvryttare vars snabbhet och rörlighet stundtals är oö- 
verträffad gärna när ett yroogh sätts samman. Om en 
grupp arbetat tillsammans länge eller utfört ett uppdrag 
väl så händer det ofta att gruppen övergår till att bli en 
permanent sammanslutning och blir en egen grupp 
inom en stam eller direkt under en klan. 

Ett kommando består av ca 4-15 krigare. De arbetar 
förhållandevis självständigt och har ofta en medlem med 
starka ledaregenskaper. Ett yroogh klarar ofta av svåra 

uppgifter eftersom de kunskapsmässigt och erfarenhets- 
mässigt höjer sig över massan. 

Dessa små grupper vars uppgift är att handla i tysthet 
kan utveckla primitiva teckenspråk som är unika för den 
egna gruppen och svårtolkade för utomstående. 

Om spelledaren önskar ha ett yroogh bestående av 
SLP:n bör han framställa den som en ganska effektiv och 
vältrimmad grupp. Inget förbjuder emellertid att denna 
grupp har sina fel och brister. Hierarkin tillåter vart 
yroogh att inneha ett eget baner och lägga sig till med 
egna kännetecken och symboler. Yroogher håller sig 
ofta på sin egen kant och blandar sig ogärna med den 
Övriga gruppen. 

Inom en stor hord eller större stam kan det finnas ett 
eller flera yroogher av fast karaktär. 



UT UR TORNDÖRREN kom den mindre 
av de två orcherna flygande som en projek- 
til. Bakom honom gick Shagrat, en hög- 
vuxen orch med så långa armar att de nådde ända ner 
i marken när han gick böjd. Men hans ena arm 
hängde slak ned och tycktes blöda, den andra krama- 
de om ett stort svart bylte. Sam som stod gömd ba- 
kom trappdörren fångade i det röda skenet en glimt 
av hans ondskefulla ansikte då han gick förbi. Det var 
uppslitsat som av klösande tigerklor och översmort 
med blod; dräglet dröp från hans utskjutande hugg- 
betar och käften morrade som på ett vilt djur. 

Så långt Sam kunde se jagade Shagrat Snaga runt 
runt taket, tills den lille lyckades ducka och överlista 
honom och med ett tjut pilade tillbaka in i tornet och 
försvann. Då stannade Shagrat. Från östra dörren 
kunde Sam se honom stå vid bröstvärnsmuren, där 
han flåsade tungt medan hans vänstra rovdjurshand 
svagt knöts och öppnades igen i ett i ett. Han lade ner 
byltet på gården och drog med högra klohanden en 
lång röd kniv, som han först spottade på. Så gick han 
fram till parapeten, lutade sig ut och såg ner över den 
yttre borggården djupt därunder. Två gånger hojta- 
de han, men inget svar följde. 



Medan Shagrat stod lutad över bröstvärnet med 
ryggen mot takkupolen, såg Sam plötsligt till sin 
förvåning att en av de döda kropparna plötsligt 
började röra på sig. Den krälade framåt, stack ut 
klorna och grep efter byltet. Så stapplade odjuret på 
fötter. I ena handen höll han ett bredbladigt spjut 
med avbrutet skaft. Han lyfte det till dödande hugg, 
men just då råkade en väsning bana sig väg över 
monstrets gula tänder, en flämtning antingen av 
smärta eller hat. Kvick som en orm hoppade Shagrat 
åt sidan, snurrade runt och begrov sin kniv ända till 
skaftet i sin fiendes hals. 

— Fick du där, Gorbag! skrek han. Inte riktigt död 
än, vad? lugn du, jag skall utföra jobbet nu! Och så 
rusade han på den fallna kroppen och stampade och 
trampade den i vilt raseri medan han ideligen lutade 
sig ner och högg och skar och slitsade med kniven. 
Äntligen nöjd kastade han tillbaka huvudet och 
utstötte ett fasansfullt gurglande läte av triumf och 
segerfröjd. Så slickade han kniven och stack in den 
mellan huggbetarna medan han tog upp byltet och 
rusade mot den närbelägna trappdörren." 

— Sagan om konungens återkomst 



15 



RELIGION 



RELIGION 



SVARTFOLKENS TRO på de högre makterna och 
dessas läror är mycket ostrukturerade. De har 
inget eget skriftspråk och de är dessutom usla på 
att muntligt återberätta komplicerade historier. Detta 
har lett till att sådana ting som gudar och kulter inte 
kommit att dominera dem i samma grad som de civili- 
serade raserna. 

De fragment av svartfolkens skapelscberättclse som 
överlevt århundraden av muntlig misshandel kom att 
tjäna som grund fbr de kaotiska kulter och religioner 
som för några tusen år sedan började ta sin form. 
Beroende på de olika svartfolksrasernas intelligens och 
psykiska kapacitet skapades olika synsätt och förhållan- 
den gentemot gudarna. Bland orcherna var det ett fåtal 
utmärkande individer som med sin något högre insikt 
och intelligens såg fördelarna med en religion och 
dyrkandet av gudar. En religion behöver språkrör som 
sprider kunskap om den, och de som gör detta har makt 
och kan ofta påvisa att denna makt härrör från gudarna. 
De insiktsfulla orcherna såg personliga vinster i detta 
och sålunda gav de sig i kast med att ikläda sig rollen som 
gudarnas sändebud. Med hjälp av grovhuggna tecken 
och ett mycket förenklat mänskligt skriftspråk nedteck- 
nades gudarnas vilja. Enkla kulter, ritualer och religiösa 
anhängare blev allt vanligare i de mer välorganiserade 
stammarna. 

SKAPELSEN 

Ingen vet helt säkert när svartfolken kom till världen. En 
mängd katastrofer hade skakat världen och mycket liv 
hade gått till spillo. Alla intelligenta varelser var döda. 
Gudarna hade raderat bort det tidigare, ett misslyckan- 
de enligt deras syn, för att starta om på nytt. 

Så kom människan kom, guden Terra skapade dvär- 
garnas urfadcr, Moder jord skapade alverna och andra 
varelser framträdde och många fler med dessa. De stora 
gudarna skapade nytt intelligent liv. De fick världen att 
förvalta, nyttja och bygga upp igen efter de många 
katastrofernas år. Det var en tid av nyfikenhet och stor 
glädje, både för Altors nya invånare och gudarna själva. 
Men alla var inte nöjda. 

Guden Raukkchim, herre över vapcnkonstcma och 
striderna, var inte nöjd. Raukkchim hade själv skapat en 
avbild att besitta världen tillsammans med de andra 
gudarnas barn, men de andra hade smädat hans verk och 
guden själv. Ty även gudar kan vara som små elaka barn. 
Raukkchim krossade sitt verk, sina barn, och gömde sig 
fbr att gräma sig. Raukkchim glömdes snabbt bort av de 
andra stora gudarna men han var inte helt bortglömd, 
sju lägre gudar kom fortfarande ihåg honom. Dessa 
lägre gudar var Ogrok, Ylkaur den svartc, Baawk 



ulvtämjare, Weltauk den svage, Kraukh, Rekkaumer 
samt Graawk den listige. Då endast de högre gudarna 
hade förmågan att skapa nytt liv försökte dessa lägre 
gudar att fl Raukkchim att glömma det tidigare och 
skapa på nytt. 

Dessa lägre gudar lyckades få Raukkchim att återska- 
pa, men nu var dennes skapelseglöd befläckad och 
härjad av frätande hat mot de andra gudarna. Raukk- 
chims skapelse var skön att skåda när den stod färdig. 
Raukkchim hade noga iakttagit de andra gudarnas 
skapelser för att undvika deras misstag och göra sin 
skapelse bättre, starkare och mer värdig. Den första 
skapade varelsen fick namnet 'raukk'. Ingen skulle skratta 
åt Raukkchim igen. 

Ingen skrattade åt Raukkchims skapelse utan alla 
gudar förundrades Över den skönhet varelsen utstrålade. 
Detta var Raukkchims stora ögonblick. Den skapade 
rasen fick samma namn som urfadern och gavs plats i 
världens kretsar. Alla var nöjda. 

Men raukk hade svårt att anpassa sig, i deras ådror 
brann stridens brinnande eld och i deras hjärtan frätte ett 
frätande hat mot alla andra. Raukk startade flera krig och 
sådde flera tvister mellan de olika folkslagen och här fick 
krigen mellan alver och dvärgar sitt ursprung. Raukk 
krossade allt motstånd och vann lysande segrar men var 
aldrig nöjda. Återigen verkade det som om gudarna fått 
en styggelse på halsen och de befallde Raukkchim att 
förstöra sin skapelse, döda sina barn. Raukkchim kunde 
inte förmå sig att göra detta utan överlät detta på de 
andra gudarna. Förtvivlad av sorg gav sig Raukkchim 
iväg på en lång resa ut i oändligheten. Raukk var nu 
borta, förintade. 

Nej, inte riktigt, det är först nu som svartfolkens 
historia börjar på riktigt. När Raukkchim gav sig iväg 
hade hans tjänare, de sju lägre gudarna, gömt undan 
många raukker på hemliga ställen. Sålunda undkom 
raukken en fullkomlig förintelse. De lägre gudarna höll 
rådslag om vad som nu skulle hända och under detta 
hetsiga och minst sagt våldsamma möte blev de sju lägre 
gudarna oeniga, både om vem som skulle axla Raukk- 
chims titel som högre gud och vad som skulle ske med 
raukken. Det hela slutade med att varje gud utnämnde 
sig till övergud och tog några av Raukkchims barn för att 
kalla dem sina egna. Detta skedde utan större stridigheter 
då man ville hålla allt hemligt för de andra gudarna som 
de fruktade stort. Gudarna Ylkaur och Kraukh beslöt sig 
att samarbeta som övergud då deras åsikter i stort var 
mycket lika. 

De lägre gudarna tog sin tillflykt långt från varandra, 
ty de litade inte riktigt på sin nästa, och började ett 
arbete med att forma raukken till sin avbild, till att bli 
deras barn. 



16 



RELIGION 



Wcltauk den svage var först med sin avbild, en ynklig 
liten varelse som grovhänt skyfflats ihop av en ovan 
skapare. Wcltauk hade inte åstadkommit ett mästerverk 
men var mäkta nöjd över sig själv. Hans barn kom senare 
att kallas svartnissar. 

Ogrok som själv var mycket stor skapade sig en avbild 
ur raukk. En varelse som kompenserade vad den saknade 
i fantasi och tänkande med en imponerande kropps- 
byggnad och muskler. Ogrok kände sig nöjd. Hans barn 
kom för människorna att bli kända som resår, på grund 
av deras resliga kroppsbyggnad. 

Baawk vargtämjaren skapade om raukk till små smidi- 
ga varelser som kunde rida hans vargar. Han gjorde dem 
små fast större än Weltauks skapelse, ihärdiga och tåliga 
som Ogroks skapelse fast mindre och svagare. Baawk var 
nöjd. Han ansåg att de i mycket var alvernas jämlikar och 
de kom senare att bli kända över hela världen under 
namnet svartalfer. 

Rekkaumer skapade ett stort och tåligt släkte som han 
genast döpte till troell. Det var i sanning en anskrämlig 
varelse men det var även Rekkaumer och han var nöjd 
med sin avbild. Han var så nöjd att han skapade nya, alla 
olika på något sätt. 

Gudarna Ylkaur den svarte och Kraukh började att 
samarbeta på att skapa en krigarras, både uthålliga och 
starka, smidiga och snabba. Men när skapelsen nästan 
var klar ville Ylkaur ha varelsen större och starkare och 
Kraukh ville ha den mindre och smidigare. Ylkaur ville 
att den skulle ha hans karaktärsdrag och Kraukh ville 
detsamma. Det hela slutade i ett stort bråk och de två 
gudarna tog var sin nästan färdig varelse och avslutade 
arbetet var för sig. De två varelserna blev därav olika men 
hade mycket gemensamt. Ylkaur var nöjd och tyckte 
hans varelse var bättre än Kraukhs. Kraukh tyckte na- 
turligtvis lika. Bägge skapelserna kom senare av män- 
niskorna att kallas för orcher. 

Graawk den listige hade väntat till sist för att iakttaga 
vad de andra gudarna gjorde med raukk. Han såg vilka 
misstag de gjorde och vad de gjorde bra. Graawk iakttog 
även de andra gudarnas raser och började slutligen på 
sitt skapelsearbetc. Av raukk skapade han en varelse som 
var liten, smidig, tålig och — framför allt — smart. 
Graawk den listige var nöjd med sin skapelse. De kom att 
i legenderna bli omnämnda som vättar. 

Ur Rau kkchims skapelse raukk hade de lägre gudarna 
skapat sju nya varelser. 



SVARTFOLKS 
TROSUPPFATTNING 



Svartfolken är sällan helt konsekventa i sin tro på över- 
naturliga väsen, utan avgudar och falska profeter är 
vanliga förekomster. Det är dock inte alltid helt enkelt 
att skilja på riktiga gudar och bedragare. Svartfolken är 
genomgående mycket obildade och känner oftast inte 
ens till de mest grundläggande teserna för sin egen 



religion, i den mån det finns några. Om de stöter på 
något de inte riktigt kan förklara med hjälp av sin 
kortsiktiga logik är det vanligt att de tolkar detta som ett 
tecken från gudarna. Alla svartfolk är nämligen ytterst 
skrockfulla och det är lika självklart att det finns gudar 
och andar som att de själva finns till. 

Den starka egoism som bor hos svartfolken gör 
emellertid att de ofta inte är särskilt fanatiska i sin tro och 
de har sällan några större problem att byta gudar och 
livsåskådning. 

Svartfolkens övernaturliga föreställningar och tro på 
gudar gör att de ganska enkelt kan föras bakom ljuset. 
Det finns mer än ett exempel på hur stammar börjat 
dyrka något som de varit fullkomlig övertygade om varit 
en gud, eller åtminstone en manifestation av en gud. 
Det finns flera exempel på att demoner som tagit sig in 
i den mänskliga dimensionen eller sluppit ut ur någon 
demonologs grepp har hittat bundsförvanter hos svart- 
folken, som sett dessa som levande gudar. Grupper av 
svartfolk som slutit sig till sådana religiösa snedspår kan 
ofta bli farliga för sin omgivning, betydligt farligare än 
demonen själv. Även Vanliga' magiker kan lätt ta svart- 
folk i sin tjänst. De ikläder sig då gärna skepnaden av gud 
eller gudars ombud. På så vis kan de med stor säkerhet 
räkna med att svartfolkcn skall sluta sig till dem. 

Svartfolkcn har det gemensamt att de är känslostyrda 
naturer. Det är därför lätt för en tillräckligt 'övernatur- 
lig' varelse att bygga upp deras självkänsla och stridsmo- 
ral på ett sådant vis att de blir rent dödsföraktande i sina 
handlingar. 

Svartnissar är extremt godtrogna i religiösa frågor, 
det har hänt att de gett sig hän att dyrka gamla stubbar, 
underligt formade stenar eller intelligenta varelser som 
påstått sig vara gudar. Somliga svartfok ser alver som 
gudar, d. v. s. illasinnade gudar som vill svartfolken ont. 

Därför finns det inga moraliska hinder för att slå ihjäl 
dessa gudar. 



DEN EVIGE 
VANDRAREN 



Få legender inom svartfolkens knapphändiga gudasagor 
har påverkat dessa rasers liv så mycket som den om den 
gamle och mäktige överguden Raukkchim — Den evige 
vandraren. Legenden är fåordig men dess inbörd desto 
tydligare. När den mäktige Raukkchim förstörde Raukk 
och gav sig av lovade han att återvända när lång tid gått. 

Gudens makt och hans väntade återkomst har fatt 
svanfolken att frukta för sina liv. De är ju endast 
förvridna former av vad guden en gång skapat. Om 
guden upptäcker det när han kommer tillbaka är risken 
för att han utplånar alla svartfolk uppenbar. 

Den kultliknandc åskådning som formats runt 
Raukkchim är förvånansvärt underdånig. Att kalla det 
för en religion är inte riktigt att göra den rättvisa. Den 
skiljer sig mycket mellan de olika rasema. Kultens enda 



17 



GUDENS MONOLIT 




Jfrttf?* 



'" **" 



KS 



RELIGION 



tes är att vara guden underdånig i förhoppning om att 
guden då skall skona ens liv vid sin återkomst. Somliga 
raser, såsom orcher, har tolkat detta med att vara guden 
till iags genom att anfalla alla andra livsformer för att 
bevisa sin egen värdighet. Stillsamma bergstroll offrar 
mat och stenar till guden och bedriver en betydligt 
lugnare dyrkan. 

Alla svartfolksraser är medvetna om gudens åter- 
komst och fruktar den. Trots att de tillber andra gudar 
kan de ibland skänka ett offer till Raukkchim som ett 
slags försäkring mot att slippa utplånas vid en eventuell 
återkomst. Gudens namn kan ibland användas som en 
svordom eller ett hot. 

Gudens monout 

Legenderna omtalar att den evige vandraren under sin 
tid som skapande gud placerade ett tecken och ett bevis 
för sin existens hos sina skapelser. Denna påminnelse om 
gudens närvaro hade formen av en väldig svart 
stenmonolit. Genom denna stenstod kanaliserade gu- 
den sin kraft och hans tjänare kunde via detta tecken 
kommunicera med sin skapare vid gynnsamma tillfällen. 
När Raukkchim i sitt vredesmod lämnade världen och 
slungade sigut i oändligheten splittrades dock monoliten 
i tre delar. Monoliten blev obrukbar och kunde inte 
längre användas för sitt syfte. 

Legenderna omtalar vidare att två av monolitens delar 
fördes bort från den plats där monolitcn en gång stått. 
De två svarta stenblocken placerades på undangömda 
platser och doldes väl. Den tredje delen var fast rotad i 
den jord som den placerats på och står alltjämt på sin 
ursprungliga plats. Det var gudarna Kraukh och Ylkaurs 
tjänare som förde bort monolitdclarna ty de lägre gu- 
darna fruktade att tron på den evige vandraren skulle 
växa sig stark igen. Detta kunde leda till att anhängare 
till Raukkchim i en avlägsen framtid skulle återställa 
monoliten i sitt ursprungliga skick. 

Legenden förtäljer att om monolitens tre delar åter 
bildar gudens tecken kommer gudens återkomst att 
påbörjas. Av rädsla för dena har de två gudarna alltsedan 
dess vakat över de två gömda delarna. 



YLKAURS KULT 



Ylkorcherna kom av naturliga skäl att skapa sin religion 
runt sin svarte skapare, Ylkaur. Denne ondeskcfulle och 
bistre guds väsen färgade av sig på den kult som bildades 
runt denne. Ett litet men hårdfört prästerskap tog sig an 
att sprida läran och ge kulten makt. De baserade sina 
egna positioner som präster genom att påstå att självaste 
Ylkaur utsett dem, eftersom det enda som ylkorcherna 
verkligen fruktade, förutom "Den evige vandraren", var 
deras egen gud. Kulten kunde därför ges en fast struk- 
tur, vilket gjorde att den kunde växa sig stark eftersom 
orcherna fogade sig då de inte hade för avsikt att reta sin 
vrånge gud. 



Struktur och hierarki 

Ylkaurs kult har ett svart klot med svarta eldsflammor 
som symbol. Anhängarna kan i vissa fall placera ett öga 
i mitten av klotet. Kultens högre ledare har ofta en sådan 
symbol på sitt standar och dennes eventuella krigare har 
den placerad på sina sköldar och bröstplåtar. Klotet 
representerar den brinnade världen, färgen symboliserar 
Ylkaurs kommande regi; ögat tycks inte ha någon 
funktion i sig — en mycket talande bild av kultens mål 
och strävanden. 

Stammarnas benmän bildar en form av prästerskap. 
Prästerskapet har starka band till de egna orchstam mar- 
nas ledare och de påverkar ofta deras beslut och ageran- 
de. I de stammar som kulten har starkt fäste utövar de 
stor makt och är en faktor som ledarna och stammedle- 
marna måste ta hänsyn till, ty att inte hörsamma be- 
nmännens vilja vore att sätta sig upp emot Ylkaur. 
Prästerskapet är krigiska och de föredrar att se stammar- 
na i ständiga krig. Ylkaurs benmän omger sig ofta med 
egna krigare och en mängd medhjälpare och lärlingar. 
Krigarna är ofta skickliga och handplockade. Kulten 
håller sig med egna fanor, baner och bärare till dessa. 

Oraklet 

Gudens budskap och vilja förmedlas genom ett orakel 
som har en benmans ställning inom kulten. Oraklet har 
noga utvalts för denna uppgift och dess budskap är ställt 
utom allt tvivel. Då oraklet ofta lämnar sina utlåtanden 
under rus och drogat tillstånd kan de vara något krypti- 
ska och inbjuder lätt till fria tolkningar. Benmännen 
brukar tolka budskapet på det vis de anser vara det 
riktiga, d. v. s. passar deras egna syften bäst. Oraklets 
kraft och förmåga brukar användas av orchledarna då de 
vill rådfråga om framtiden och kommande krig. De svar 
som ledarna flr har sällan något med den egentliga 
framtiden att göra utan rör mera benmännens egna 
önskemål rörande stammens framtid. 

Oraklets verkliga tillförlitilighet varierar. Ylkaur kan 
ibland visa sig för oraklet och ge råd eller anvisningar. 
Men överlag är oraklets syner endast effekter av drogru- 
sct och ritualernas suggestion. 

Det är ca 50% chans att oraklet får en syn eller något 
liknande. SL kan själv avgöra hurvida oraklet lyckas med 
sin uppgift eller ej. SL kan själv skapa syner och tolkning- 
ar som framkommer under ritualen. (Benmännens 
tolkningar är ofta enkla och leder oftast till olika vålds- 
dåd eller rena krigshandligar.) Om inspirationen saknas 
eller om SL snabbt måste använda sig av oraklet kan 
lathunden på nästa sida vara till hjälp. Man slår ett 
separat slag för synen och ett för tolkningen. Detta ger 
möjlighet till olika variationer och visar att synen och 
tolkningen egentligen inte har något samband, även om 
de i bland kan ha det. Tolkningen av synen är inget som 
man slaviskt behöver följa. Synerna är ofta fragmentari- 
ska och osammanhängandc. Om SL anser att synen är 
for knapphändig kan han slå ihop flera syner. 



19 



RELIGION 




1T10 Syn 



"Brinnande fält, förkolnade skogar... älvfolk 
som flyr en brandhärd. . . skogsalver som sörjer 
dödaorcher..." 

"Månar, himlakroppar i rörelse, Ylkaurs tre 
splittrade kroppshyddor sittandes på en mo- 
nolit..." 

"En dvärg räcker ut sin tunga, en halvlängds- 
man dricker vin, små fiskar som plockar bär. . . 
en satyr i solnedgång, älvor som dansar ring- 
dans i en orchgrotta " 

"I en blodröd vapensmedja står Ylkaur och 
slår med en väldig hammare på ett metall- 
stycke som håller på att formas till ett mäktigt 
vapen. " 

"Dödskallar, dödskallar, dödskallar, dödskal- 
lar, dödskall..." 

"Vilka färger, ooh, vilka färger., ser ni,., vilka 
färger..." 



8 



10 



"Städer som brinner... allt brinner... fält och 
åkrar skövlade... krigets dån och vapenslam- 
mer. . . himlen färgas gul av eldarna. . . marken 
är svart av sotflagor..." 

"Huuh... jag mår illa... oohh, släpp ned 
mig..." 

"Yxor som slaktar kreatur... Blodet forsar... 
en väldig orgie med yxor instängda i stora 
hängande burar av dvärgben... " 

Ylkaurs svarta måne lyser över alla riken, 
gudens fana vajar över var borg. Ylkerna 
härskar över allt!" 



1T10 Tolkning 



2 



8 



10 



(Tolkaren kan inte förstå synen men visar inte 
detta utan tolkar fritt efter eget behag.) Vi. . . 
öh... skall... hrrm... föra... KRIG!! 

Ett mycket ärorikt fälttåg skall påbörjas mot 
alvers rike. 

Sammankalla alla klanens stammar för att 
hålla en rituell mässa till Ylkaurs ära! 

Den svartc guden är vred. Ylkaur kräver att 
hans undersåtar drar ut i strid för att bringa 
ära åt hans namn. 

Dvärgarnas blotta existens har retat den vrångc 
guden. För att stävja Ylkaurs vrede måste 
klanen sammankallas och dra i fält mot närm- 
sta dvärgrike. 

Guden har huvudvärk. Alla måste vara tysta. 
De som väsnas måste "tystas" tills dess guden 
repat sig, annars är det risk för att guden i sin 
ilska matcraliscrar sig och tar hämnd på alla i 

närheten av sig. ("Huvudvärken" varar i 1T20 
timmar.) 

Alvernas äckliga träd och blommar har retat 
guden tillräckligt! Ylkaur vill gärna att hans 
stammar slår sönder alla alvskogar de finner 
och bränner alla ängar och trädgårdar som de 
påträffar. 

En orgie måste hållas till gudens ära. Alla 
ylkstammar inom en dagsmarsch avstånd skall 
kallas till "festen". (Orgien pågår i 1T4 dagar.) 

Människorna har ingen respekt för ylkcr!!! 
De måste lära sig en läxa! Guden kräver att 
hans folks ära återupprättas genom att klanen 
dras samman och genom ett obarmhärtigt 
fälttåg bränner de närmsta städerna och män- 
niskoboningarna 

Ylkaur är uttråkad, Guden vill underhållas 
Stammen måste hålla en rejäl blodsgång. Alla 
som kan skall delta för att roa guden. 



20 



RF.T.IGION 



Kultplatser och tempel 

Kulten är beroende av kultplatser och vissa attribut för 
att kunna utföra sina ritualer. Där orchcrna byggt fasta 
bosättningar har prästerskapet låtit uppföra kultplatser, 
primitiva tempel, åt guden. En huvudsal där ritualerna 
äger rum är centralpunkten. Salen är ofta hög i tak och 
gudens svarta baner hänger längs vägarna. En manshög 
upphöjning tjänar som skådeplats förbenmännen närde 
leder ritualen. Den är att betrakta som helig och obe- 
höriga orcher flr ej vidröra dess golv. Väldiga trummor 
är placerade längs salens långsidor och några finns 
placerade uppe på benmännens terass. En väldig kittel 
placeras vid ritualer mitt på upphöjningen ovanför en 
nedsänkt eldstad. I taket, ovanför denna, finns kraftiga 
metallringar fastade. Replängdcr löper genom dem och 
när ritualerna tar sin början hängs oraklet upp i dessa. 
Oraklet kommer då att hänga rakt ovanför kitteln. Själva 
templet består ofta av några inre rum där benmännen 
håller till och där heliga föremål och skrifter förvaras. 
Vaktrum, enkla vaktpostcringar och sovsalar för kultens 
egna krigare brukar också ligga insprängda i templet. En 
del större tempel håller sig med egna fånghållor och 
tortyrkammare. 

Ritualer 

Ylkaurs kuk lägger stor vikt vid ritualerna. De mässiik- 
nande sammankomsterna är ofta fascinerande och mörka 
skådespel. Att läsa religiösa skrifter för orcherna vore 
lönlöst, koncentrationen skulle snabbt lämna dem och 
förstöra all möjlighet att förkunna gudens budskap. 
Ritulerna inriktar sig därför på att suggestera horderna 
och att trollbinda dem. 

Ritualerna hålls alltid om natten eller i grottors mörker. 
De inledds med att trumslagarna börjar trumma mono- 
tona rytmer som under ritualens lopp stegrar sig. Eldar 
och facklor tänds runt om i salen. Rökelser och örter 
slängs på eldarna och sprider illaluktande dofter och 
rökdimmor som vid längre inandning ger ett drogrus. 
Benmännen kommer så in mässandes gudens och kultens 
namn. Kultkrigarna för in oraklet binder denne och 
hissar upp dennes fötter mot taket så att huvudet hänger 
ovanför kitteln. Starka droger blandas ned i kitteln vars 
vatten redan kokar. Ångorna stiger sålunda upp till 
oraklet som andas in dem. Benmännen hetsar krigarna 
genom att öka trummornas dån och slagens intensitet 
och med olika typer av tillrop. Stammens eller klanens 
stridsrop används för att elda upp horden och de höjer 
sina vapen mot taket. Oraklet kommer att tala så snart 
drogerna har gjort sin verkan och ritualen suggesterat 
dess medvetande till en djup träns. Benmäncn tolkar 
sedan budskapet som oraklet förmedlar och de samlade 
orchcrna visar sin upphetsning genom vapcnskrammcl. 

Ju längre ritualen pågår, desto högre blir stämningen. 
Orcher kan falla in i transliknande tillstånd och en form 
av primitiv dans tar ofta sin form. Orcherna rör sig på 
stället till trummornas dån och skriker stridsrop och 



groteska ord. När hela massan stampar i golvet och 
skriken, skramlet och trummorna bildar en massiv 
ljudmatta låter ccremoniförättarna ofta orchernas leda- 
re träda upp på den helgade avsatsen. Nu när ritualen 
nått sitt klimax försöker benmännen eller ledaren att ge 
horden ett budskap. Fälttåg och olika krigiska uppsåt 
inleds på sådana sätt. 

När en klans här skall utföra en ritual finns det sällan 
plats i templet och de utför ritualen utomhus under 
natten. Portabla religösa föremål används under dessa 
mässor. Benmännens prästerskap följer ofta med ut i 
strid och de har egna tält och deras krigare och assisten- 
ter för med sig all nödvändig utrustning. Det skådespel 
som en hel klans ritual utgör är oerhört suggestiv och 
skrämmande. Den styrka och den stridsmoral orchcrna 
bär inom sig efter en sådan ceremoni kan vara svår att 
knäcka. 

Budskap och mäl 

Ylkaurs kult är en ond kult, en religion med destruktiva 
förtecken, en styggelse i de andra rasemas ögon. Reli- 
gionen har fem grundteser som dess utövare har att rätta 
sig efter. 

1 Ylkaur är den störste, den ende guden. 

2 Ylkaurs vilja är lag, Ylkaur är lagen. 

3 Prästerskapet företräder Ylkaurs makt bland de 
dödliga. 

4 Alla som inte dyrkar Ylkaur måste dö. 

5 Att dö för Ylkaur är ärofullt, den som dör med hans 
namn mellan tänderna kommer till Ylkaurs rike. 

Kultens syn på livet efter döden är vagt. Den som dör i 
strid kommer att få möta guden. Somliga benmän 
hävdaratt Ylkaur stitter på en högmonolitpå Lunorghs 
baksida och håller hov med sina döda krigare. Den som 
dör på annat sätt har kulten ingen klar uppfattning om 
vad som sker med. Orchernas förmåga att utveckla en 
komplicerad teologi sträcker sig inte så långt. Ylkaur tar 
inte någon större notis om sin undersåtar men kan 
ibland skänka de mest fanatiska dyrkarna en tanke. Om 
den mörke guden någon gång bemödar sig med att ge 
någon undersåte en gudagåva kan SL nyttja följande 
tabell eller själv avgöra vad gåvan bestått i. 

Gudagåvor 

1T4 Gudagåva 

1 Orakel. Den utvalde kan mottaga gudens bud- 
skap i en något ostrukturerad form. Det är emel- 
lertid inte ofta guden förmedlar något budskap. 

2 Skräckaura. Den utvalde får Skräckslå 5/—. 

3 Härjare. Den utvalde blir automatiskt en härjare. 
Om RPn redan är en härjare får denne slå ett nytt 
slag på tabellen. 

4 Gudaöga. Den utvalde blir en del av gudens 
förlängda sinne. Allt som uppfattas av den dödliga 
varelsen upplever också Ylkaur. Guden kommer 
att ta speciell hänsyn till att hålla sitt "organ" vid 
liv. SL får avgöra hur denna hänsyn yttrar sig. 



2] 



— RELIGION 



Storbenmän 

Kulten har alltid en storbenmän, en benman som står 
över de andra och har störst makt. Denne är en person 
som ingen av de stora hövdingarna vill reta i onödan. 
Storben männens makt är oerhört stor men de har aldrig 
lyckats med att ena alla ylkorcher trots att de alla har 
samma religion. Detta har alltid varit ett primärt mål for 
kulten. Det vore ödesdigert för världen om de någon 
gång mästrade att genomföra detta. Ylkcrna skulle då 
kunna växa till en oerhört farlig och aggresiv grupp. 

BAAWK — VARGGUDEJSf 

Svartalfernas gud Baawk avbildas som en jättelik varg 
eller en ulv. Baawk är en gud som erhåller stor respekt 
hos sina undersåtar, svartalfcrna. De är övertygade om 
att deras gud verkar genom deras allierade, de fyrbenta 
bröderna. Svartalfernas benmän iklär sig därför varg- 
cller ulvskinn och de ben de använder sig av i sitt 
utövande är alla tagna från deras allierades skelett. 
Baawk är en slug gud med dunkla avsikter. Huruvida 
han är ond eller bara en skojare är omöjligt att säga. 
Stundtals är han inställsam och i nästa ögonblick är hans 
vrede hemsk. 

Kultens ritualer och seder 

Baawks undersåtar, svartalferna, är ett jämförelsevis 
disciplinerat folkslag. De har en stark samhörighets- 
känsla och de respekterar endast sina egna ledare och 
förkastar ofta andra stammars och rasers auktoriteter. 
Svartalfernas benmän har en särställning bland de sina. 
De leder ofta indirekt stammarna och de spelar en 
mycket viktig roll vid alla beslut som rör, för stammen, 
viktiga frågor. Kultens ritualer är ofta enkla och okomp- 
licerade till sin form. Benmännen utför en källan av 
Baawk och ber denne om olika tjänster eller gärningar. 
Dessa önskningar om gudens hjälp brukar röra sig om 
krigslycka, stammens väl, nya kullar av ulwalpar, ledsa- 
gclsc mot nya "jaktmarker" m. m. Svartalferna utför 
gärna ritualerna under trummors dån och under nästan 
orgieliknande förhållanden (se orgier under kapitlet 
orcher). Vid månklara nätter låter benmän gärna ritualer 
ske ute under bar himmel. Om ritualen blir nog suggestiv 
kan det ske att guden låter besättta en varg eller ulv och 
talar genom denne till "de sina". Gudens tal är mestadels 
substanslöst och det varken lovar eller bekräftar något av 
vikt. 

Gudagåvor 

Baawk kan stundtals skänka sina undersåtar en tanke och 
det händer att han blir nöjd med vad han ser. De som 
visats sig värdiga gudens ynnest kan i särfall delges en 
gudagåva. SL kan själv avgöra när ett sådant tillfälle sker. 
Man bör vara sparsam med att ge dessa gåvor till vanliga 
rollpersoner. 



1T8 
1 



4 

5 



6 

7 



K 



Gudagåvor 

Gudagåva 

Baawks tunga. Guden kan närhelst denne vill 
kanalisera sin röst genom dyrkarens strupe. 
Ulvsinnen. Dyrkaren får samma högkänsliga 
sinnen som en ulv. Luktsinnet, smaksinnet och 
hörseln förbättras avsevärt. 
Ulvtunga. Möjlighet att fritt kommunicera 
med de fyrbenta bröderna. 
Ulvögon. Dyrkaren får en ulvs skarpa Ögon. 
Ulvsvans. En riktig svans växer fram på dyrka- 
ren. Detta är en symbol och ett hierarkiskt 
tecken utan motstycke bland svartalferna. 
Härjare. Dyrkaren blir härjare efter samma 
principer som orchers härjare. 
Baawks sinne. Den utvalde får verka som gudens 
förlängda sinne. Allt som svartalfen upplever, 
ser, luktar och hör kan guden känna av. 
Baawks avbild. Den utvalde förvandlas till en 
ulv. Alla vanliga förmågor försvinner och er- 
sätts med ulvens. Det sinne och den tankeverk- 
samhet individen tidigare haft består men på- 
verkas starkt av ulvformen. 



PLEHMIGONS KULT 



Varak-ki, iuvättarna, dyrkar med fanatisk glöd Plehmi- 
gon, demonprinsen, deras gud. Huvudtemplet ligger 
djupt nere i underjorden. I tempelstaden förvaras de 
heliga blodskrifterna och där lever den mystiske över- 
steprästen Berook Drimcritru Dolkklo som är härskare 
över alla illvättar. Det är varje varak-kis högsta Önskan att 
någon gång under sin livstid ha vallfärdat dit. 

Prästerna i religionen utgörs enbart av välsignade 
illvättar även om inte alla välsignade blir präster. Regel- 
bundet offras både djur och intelligenta varelser i temp- 
let. Allt i varak-kis samhälle styrs enligt de heliga skrifter- 
na, vad man far göra och vad man inte får göra. De som 
inte lyder eller är tillräckligt ivriga i sin tro brukar bli 
offrade. Offren går så till att de utvalda kastas ned i en 
djup brunn vars botten inte verkar existera. I brunnens 
botten ska guden sitta och ta emot offren. Konstiga ljud 
och hemska vrål kan ibland höras ur brunnen. 

Plehmigon 

Ytterst lite är känt om denna demoniska varelse; de som 
intresserat sig för saken vet förtvivlat lite trots de årtu- 
senden de spenderat på undersökningar. Vad man vet är 
att besten egendigen är något slags demonprins från en 
kaosvärld kallad Untroxh och att den ibland besöker 
den mänskliga dimensionen för att hjälpa varak-ki. Dess 
krafter är i stort okända förutom några fa saker. Hans 
uppenbarelse är fasansfull att skåda och många sägs ha 
dött i de ögonblick de skådade den. Han lär utstråla en 
kraftig känsla av makt, härlighet och ondska som kan 
förvrida den mest oskuldsfulla ärliga varelse. 



22 



RELIGION 



Hans namn används ofta av dcmonologer i deras 
besvärjelsekastande och det är de som egentiigen vet 
mest om Plehmigon. En skicklig demonolog kan öppna 
en egen väg till den fruktansvärda kaosvärld där varak- 
kis härskare bor. Sättet att utföra denna ritual är utförligt 
beskrivet i den ökända och fruktade svartboken Alter 
D&monica, skriven och tecknad av Abcnious Kjhutri. 
Boken lär endast finnas i tre exemplar, eftersom Q 
magiker vågat kopierat den då risken är stor att en portal 
till kaos öppnas och mängder av små mördarkryp fram- 
manas. Detta hände trots allt den nu bortglömde 
mästermagikcrn Indremark Stutten. 

Plehmigons välsignelse 

Demonprinsens närvaro och förändring av varak-ki gör 
att vissa barn som föds välsignas med olika gåvor. Dessa 
barn anses av varak-ki som speciellt utvalda av guden 
själv och åtnjuter allas respekt och fruktan. Gemensamt 
för alla välsignade illvättar är grönlila lysande ögon, vassa 
klor och att de alltid bär den förbjudna färgen vinrött. 
Den färgen är nämligen speciellt helig och endast guden 
och hans utvalda far klä sig i den. De vassa klorna kan 
användas i närstrid och gör 1T6 i skada. 

Spcltekniskt är det 1T6% chans att en specifik illvättc 
ska vara välsignad och om så är fallet, slå ett slag på 
tabellen nedan. 

1T20 Resultat 

1 Illvätten välsignas med ett par stora svarta flad- 
dcrmusvingar som växer ut på ryggen. Illvätten 
får en begränsad och något klumpig flygförmå- 
ga. Förflyttning: F8. 

2 Illvätten välsignas med långa smala och mycket 
vassa tänder och en tillräckligt stor mun att 
rymma dessa. Illvätten kan bitas i närstrid och 
gör då 1T6 i skada. 

3 Illvätten välsignas med förmågan att andas eld 
1T4 gånger varje dag, ungefär som en drake. 
Eldkvasten når FYS antal meter och gör FYS 
antal poäng i skada. 

4 Illvätten välsignas med en stor portion av ga- 
lenskap och hur detta tar sin form avgörs av SL. 

5 Illvätten välsignas med sanndrömmar och kan 
skåda framtiden vid gynnsamma tillfållen. Slå 
1T100: 01-34 Drömmen är sann; 35-67 Den 
går inte att tyda; 68-00 Drömmen ljuger. 

6 Illvätten välsignas med en mental störning som 
gör honom djupt paranoid och manisk. 

7 Illvätten välsignas med enorm styrka, öka STY 
med 2T6 poäng. 

8 Illvätten välsignas med en övernaturlig intelli- 
gens, öka INT med 2T6 poäng. 

9 Illvätten välsignas med oanad viljestyrka, öka 
PSY med 2T6 poäng. 



10 Illvätten välsignas med groteskt förvridna an- 
siktsdrag och får dessutom 1T20 små horn på 
huvudet. KAR minskas med 1T6 poäng, dock 
till lägst ett. 

1 1 Illvätten välsignas med klövar istället för fötter. 
Förflyttningsförmågan ökas med 2 i klippig 
terräng. 

12 Illvätten välsignas med en slumpmässigt vald 
fobi. 

1 3 Illvätten välsignas med en extra arm som sitter 
fast på ryggen eller magen. 

1 4 Illvätten välsignas med stora kunskaper i vapen- 
konst, BC i alla vapenfärdigheter baseras på 
STY+SMI i stället för bara den ena. 

1 5 Illvätten välsignas med stora sår över hela krop- 
pen. Dessa läks aldrig utan varar ständigt men 
inverkar inte negativt på illvättens hälsa även om 
KARminskas med 1T6 antal steg. KAR kan lägst 
bli ett. 

16 Illvätten välsignas med 1T6 extra ögon som 
sitter utspridda över kroppen . För varje extra öga 
erhålls +1 på FV i färdigheten Finna dolda ting. 

17 Illvätten välsignas med en lång, smal svans som 
längst ut har en tagg med en giftkörtel. Stinget 
gör 1T2 i skada + gift (STY=PSY), CL=SMI. 

18 Illvätten välsignas med en kraftig svans som 
slutar i 1T6+1 småsvansar. 

19 Illvätten är speciellt utvald och två slag flr göras 
på denna tabell, ignorera dock detta resultat om 
det kommer upp igen. 

20 Illvätten välsignas med en av SL egenhändigt 
konstruerad välsignelse eller så väljs ett av resul- 
taten ovan ut. 



"Min vän lät mig förstå att jag skulle bli den första 
blekhudingen som fick bevittna den heliga månceremo- 
nin då offer sker till gudarna. Mitt i natten, månen lyste 
full, släpades jag ut i kylan med bundna händer och 
fötter till en undangömd glänta i skogen. Endast min 
vän och tre andra vardär. Tack vare månljuset kunde jag 
se vad som händcskullc. Mitti gläntan fännsctt stort kar 
med någon mystisk smet i som alla, även jag, smetades 
ned med. Luften hade en stickande lukt som troligen 
kom av smeten som var ljus till färgen. Utan förvarning 
började min vän vråla för full hals mot månen och långt 
i ijärran tyckte jag mig höra ett svar. Detta vrålande 
fortsatte ett bra tag och alla, utom jag vill säga, skrek så 
att saliven sprutade. Efter ett tag upptäcktes att jag inte 
var med riktigt och även jag tvingades skrika mig hes. 
Och så höll det hela på under hela natten med avbrott 
då och då för ny insmetning av fargsmeten, en av dem 
drack dessutom ur karet. Utmattad släpades jag tillbaka 
till mitt fängclschem i gryningen och senare under 
dagen undrade min vän om även jag hade gripits av ett 
stort under och känt gudarnas närvaro. Jag grymtade ett 
jakandc svar och hoppades att det värdet han ville höra." 

— ur "Den svartiska styggelsen" av Artin Yngkir 



23 



KORT TIDSLINJE 



KORT TIDSLINJE 

(Tidslinjen gäller för Ereb Altar — för mer information se Ereb Altor-boxen och Ivanhoe) 




ÖREODO 

ca 8000 Svartfolken skapas. De första kontakterna 

och stridigheterna mellan orchcr och andra raser 



sker. 



ca 6000 Alvcr, dvärgar och människor driver succes- 
sivt undan undan orcher och andra svartfolk som länge 
provocerat och krigat med de civiliserade raserna. De 
olika svartfolksraserna minskar i antal och de drar sig 
undan från de övriga folkslagen. 

ca 3400-3000 Vättarna stjäl kunskapen om metall - 
bearbetning av dvärgarna. De säljer vidare sina stulna 
kunskaper till människorna vid Golwyndahavet. 

ca 3000 Mctallvapcn av primitiv sort börjar nyttjas av 
övriga svartfolk. Orcherna kliver fram som krigarras. 

ca 2500 De första egentliga benmännen omnämns 
för första gången. 

ca 2350 Orcher och minotaurer slår sig ned i 
Kardskogarna i nordöstra Ereb. 

ca 2000 Ulvarna allierar sig med svartalferna. 

ca 1650 Stora mängder troll dras till Cerevals skogar 
och månsilvrct. 

ca 1500 Orchcr och svartalfer organiserar sig i klaner. 

ca 1000 Ylkaurs kult växer fram och den muntliga 
traditionen om svartfolkcns skapelse tar sin form. 

610 Den fredliga staden Fodorim belägras och jäm- 
nas med marken av ylkorcher. Inga överlevande på- 
träffades och fruktansvärda scener mötte de första 
människorna som anlände till de rykande ruinerna. 

ca 600 Enkla skrivtecken börjar nyttjas av benmän i 
de olika kulterna. 

544 Svartalfsklanen Månulvarna bildas norr om 
Mörkrets berg. 

ca 400 Stora mängder svartfolk, främst bcrgsorchcr, 
kommer till Kardbcrgcn i nordöstra Ereb Österifrån. 
Ransardema gör inget större motstånd. 

ca 300 Stora svartfolksgrupper slår sig ned i 
Aidnebergen. 

375 Ett av de största fåltslagen någonsin mellan 
dvärgar och svartfolk utspelas i passet mellan 
Grynncrbergen och Cer-bergen. Området blir känt som 
'dvärgastupan' och trollen och deras allierade står som 
segrare. 

126 En stor svartfolkshär från Aidnebergen vandrar 
ned genom Zorakin. Stora mängder av svartfolk nedgörs 
när en truppstryka anfaller hertigdömet Pharynx. 
Svartfolkens huvudstyrka kan emellertid härja vilt på 
landsbygden eftersom det samlade försvaret av landet är 
oorganiserat. En större grupp slår sig ned i Torilskogen, 

65-61 I Berendien tar halvorchen Ganthog befälet 
över Svarttungornas orchklan och inleder den värsta 
perioden av svartfolkshärjningar i ländes historia. 



EFTER ODO 
15 Uznobs klan, en av de mäktigaste ylkorch- 
klanerna som funnits, inringas i ett bergspass av 
alver och dvärgar. Klanen utplånades fullkomligt i det 
påföljande slaget. 

50-100 Trädknäckarnas klan under ledning av blods- 
al ven Gormowac terroriserar stora delar av Hynsolge. 

110 Den brända jordens klan bildas. De delar upp 
norra delen av Aidnebergen mellan sig. 

167 Grimg-Harukh, en mäktig bergsorchklan, kros- 
sar det forna dvärgriket Mirinohn efter fem månaders 
belägring och tar dess underjordiska salar i besittning. 

255 En pakt sluts mellan Månulvarnas klan och Den 
brända jordens klan. De lovar att vara bröder och sina 
bröders fiende. Den efterföljande orgien som hölls i 
sytfc att försegla pakten pågick i sju nätter och utmynade 
i ett spontant fälttåg mot Klomelliens högland. 

403 Stora horder av svartfolk samlas i Aidnebergen. 
Det svarta tornet omnämns för första gången. 

405-415 Svarta Tornets horder härjar i den kardiska 
provinsen Goianas skogar. De nedgör det tunga rytteri 
som sänds efter dem i den snåriga skogen. Skogarnas 
alver kallar på sina bröder och andra älvfolk och de lyckas 
med gemensama krafter driva tillbaka svartfolken. 

479 En hord utsänd från Svarta Tornet försöker 
övertyga Den brända jordens klan att ansluta sig till tor- 
nets härar. Klanens klobärare gör processen kort med de 
utsända och en rad stridigheter utbryter. Svarta Tornets 
svartfolk flyr tillbaka jagade av klanens många yrooghs. 

484-486 Den brända jordens klan tågar mot och 
belägrar Svarta Tornet. Tornets försvarare står emot och 
klanens här återvänder upp till sitt säte i norr. 

536-540 Ett mycket hårt krig rasar mellan Aidne- 
bergens orchcr (de som bekänner trohet gentemot Svar- 
ta Tornet) och Goianas alver. Orsaken är att bergsstam- 
marna försöker etablera bosättningar i alvemas skogar. 
Svartfolken fördra sig tillbaka efter fem års bittra strider. 

538-543 I Ccrcval startar de norra Cer-bergens 
orchklancr, främst Lejonmans-klanen och De ruttnande 
likens klan, krig mot slättnomaderna. Svartfolkcn får 
dessutom viss assistans av barbicr. Först efter fem år 
lyckas cerevalierna trycka tillbaka orchema upp i bergen. 
Tusentals orcher dör under återtåget, men de som klarar 
sig får med sig enorma krigsbyten. 

546-555 Zorakin beslutar sigatt en gång för alla göra 
upp med svartfolken i Aidnebergens södra del. De 
belägrar Svarta Tornet men inget resultat uppnås och 
människohären tvingas drar sig tillbaka. 

565-572 I Ransard gör orchklanen Röda månen 
omfattande plundringsrädcr ner mot Narim. De undvi- 
ker dock större strider och lyckas fly med stora byten. 



24 



-UTSEENDE- 



UTSEENDE 



DET ÄR MYCKET VANLIGT att svartfolk 
smyckar sig på något sätt för att t. ex. påvisa sin 
tapperhet i strid, sina stora kunskaper i smide, 
sin skönhet, etc. Detta är snarare regel än undantag, 
vilket har lett till att en mängd olika utsmyckningsformer 
existerar. Dessa varierar dessutom från ras till ras och 
stam till stam men några av de mest vanliga formerna 
redovisas nedan. Vanligast är att smycken är av någon 
värdefull metall då den även kan tjäna som betalnings- 
medel. Saker tagna från dödade fiender tros skänka 
bäraren något av fiendens kraft. Många av smyckena 
görs eller modifieras av stammens smidesmästare. 

• * 

Öronmärkning 

Svartalferna har en speciell variant av utsmyckning, de 
tar olika sorters hål i öronen eller skär rent utav bort dem 
för att visa sin status. Exempelvis skärs ett litet jack i 
yttcrörat för varje nedlagd alv och ett litet hål för varje 
dvärg. De mest framstående svartalfskrigama saknar 
därav ytteröron. 

Till skillnad från svartalferna så använder orchema 
öronmärkning för att beteckna stamtillhörighct. För- 
utom jack i öronen stoppar de också in benbitar, hårtestar 
och metallstycken för att markera till vilken stam eller 
klan man tillhör. 



Näsringar 

En ring fästad i näsans mellanvägg är en mycket vanlig 
företeelse hos resår och orcher. De största krigarorchema 
brukar dessutom koppla smala kedjor från näsringen till 
t. ex. en öronring. Vanligare bland andra svartfolk är en 
ring fästad i ena näsvingen. Ringarna kommer vanligtvis 
från de krigsbyten framgångsrika stammar lyckas roffa åt 
sig och kan vara en tillböjd järnspik, en stor fingcrring 
från en fet köpman eller ett stort armband. Allt som kan 
fås fast och som inte hindrar allt för mycket används. 

Läppringar 

En något mer ovanlig tilldragelse är ringar fastade 
genom en av läpparna, vanligtvis underläppen. Endast 
benmän och de bästa av krigarna tillåts bära dem. Dessa 
ringar brukar vara av högre kvalitet än näsringarna, 
eftersom orchen ifråga är tillräckligt mäktig för att 
kunna fl "godbitama" från ett byte. 

Öronringar 

Oronringarna är den mest grundläggande av alla 
svartfolksutsmyckningar och bärs av i stort sett alla 
orcher, även de som inte haft så stor lycka på slagfältet. 
Dessa ringar kan ha alla möjliga ursprung, bara de går att 
hänga fast i örat. 




Den galna månens 
stam 




De ylande 
kraniernas 
stam 



Dvärgstryparna 



Svindtarna 






Det sjuka ögats band 



Den blodiga klons stam 



De galna hundarnas stam 



25 



UTSEENDE 



Näsben 

Det är mycket populärt bland orchiska benmän att fästa 
ett lämpligt ben genom näsan för att inge större respekt 
hos orchcrna. Detta ben är mycket enkelt att fil fast, 
benmannens lärjunge tvingar helt enkelt benet genom 
näsans mellanvägg med brutalt våld. 

Kroppsfärger 

Mycket vanligt bland t. ex. svartnissar är att måla hela 
kroppen i svart färg för att skrämma motståndare i strid. 
Benmän har för vanan att måla sig i vit fårg och orchcr 
i största allmänhet målar gärna kroppsdelar i olika färger, 
t. ex. rött. Vanligt är ansiktsmålningar; vissa mönster för 
strid och andra för fest. 

Arrmönster 

Alla svartfolk respekterar en ärrad krigare och för att själv 
bli respekterade är det mycket vanligt att man skär sig 
själv med en vass kniv. Denna ritual är särskilt vanlig 
bland bärsärkar som rituellt skär sig innan varje strid för 
att hamna i ett tillstånd av outtömlig stridslust. Andra 
varelser än svartfolk bedöms som bättre ju fler ärr de kan 
uppvisa. Ju större och längre ärr desto mer impone- 
rande. 

Smycken 

Vanliga smycken är halsband med en tand påträdd för 
varje nedlagd fiende, annars tar svartfolkcn helst redan 
existerande smycken när de plundrar och härjar. 

Tatueringar 

Tatueringens konstart har länge praktiserats hos svart- 
folken, i synnerhet hos svartalfer, illvättar och orcher. 

Själva ut- 
formningen 
brukar vara 
anknuten till 
orchens klan 
eller stam, t. 
ex. har alla 
orcher i Det 
blodiga sp- 
jutets stam 
ett svart spjut 
inristat på 
svärdsarmen. 
Tatueringen 
görs vanligen 
av en fältskär 
med en vass 
kniv eller trä- 
bit och växt- 
färger. Van- 
liga färger är 
svart, grönt 
och blått. 



FANOR OCH 
KRIGSTROFÉER 




Orcherna har alltid haft en förkärlek för troféer och 
kultförmål. Troféer erövrade i strid har alltid hyllats och 
varit symboler för hög status i klan-hierarkin. En mot- 
ståndares hjälm eller kranium hör till de finare troféer en 
orch kan äga. 

Föremål som en fiende burit eller delar av en motstån - 
dares skelett hör till de högt ansedda ting som används 
som krigstroféer. 

Tidigt kom orchcrna att använda metoden med fästa 
upp sina troféer på stänger och spjut för att kunna 
stoltsera med de och på ett enkelt vis bära med sig dem 
i strid och under marsch. De kan sägas vara en primitiv 
version av standar. 

Fanor ocn baner är en relativt modern företelse bland 
orchcrna. Ungefär år200- 100 fö tog den första stammen 
upp bruket av att bära med sig en fana som stammens 
kännetecken. Detta spred sig till stammar med an- 
gränsande territorium och den nya sedvänjan växte i 
popularitet. Fanor kom att bli viktiga hierakiska kän- 
netecken och de kom att utvecklas i fråga om utseende, 
färg och form. Grupper, stammar och klaner hade till en 
början egna fanor men orehemas vilja att utmärka sig 
och visa sin status ledde till att enskilda utmärkande 
individer skaffade sig egna fanor och då ofta en egen 
fanbärare. De olika grupperingarna såsom bågskyttar, 
spjutbärare och olika truppenheter lät skapa egna fanor, 
baner och symboler. Orchernas truppstyrkor kom att 
allt mer präglas av höjda standar och krigiska troféer. En 
stor orchhär är nuförtiden sålunda mäktig att skåda. 

Det ändlösa vimlet av fladdrande fanor, baner och 
groteska krigsrtroféer är mycket imponerande även för 
fienden. Orchena är på grund av sin självupptagna 
rangskala fullt i klass med de strikt feodala arméerna i 
fråga om antal fanor och dylikt. Gemensamt för de olika 
typerna av hierarkiska kännetecken är att de ofta utformas 
så skrämmande som möjligt och symboliken i dem är 
enkel och går sällan att missförstås. Symboler som 
kranier, eld och vapen är mycket vanliga. Vissa orch- 
stammar som använder sig av enkla skrifttecken kan 
ibland nyttja dessa under sina huvudsymboler för att 
ange sin status. Hur fanor skärs till, dvs vilken form de 
far, är ofta gemensamt för den egna stammen eller 
klanen. En klan kan ibland kräva att klanmärket skall 
ingå i de enskilda stammarnas och alla de olika 
individemas och gruppernas fanor. 

Utformningen av krigstroféer och standar varierar 
från klan till klan. Gemensamt har de att föremål, ting 
och tyger som ingår i standaret fästs mycket noggrant. 
De surras och kedjas fast med nitisk glöd. Strider och 
hårdföra bataljer kan medföra att troféerna annars faller 
sönder. Somliga trofcér är mycket gamla och det sägs att 
det finns kranium bland de idag existerande ståndaren 
som tillhörde de första människorna. Rustningsdetaljer 



26 



UTSEENDE- 




SKÖLDAR 



och metallföremål förstörs sakta men säkert men det 
orcherna tycks inte ta någon större notis om detta. De 
stänger och spjut som troféerna fästs på byts ut allt 
eftersom de blir gamla eller obrukbara. Att ta en fiendes 
standar eller trofé ses som mycket ärbart. Fiendefanor 
brukar lindas runt standar eller rivas itu och fästas på den 
egna fanan som segertecken. 

Att fästa upp fiendesköldar och bröstplåtar med 
heraldiska tecken på standar är brukligt. Orcherna bru- 
kar emellertid tillfoga egna tecken eller förstöra den 
ursprungliga symbolen med obscena "teckningar". 
Ylkaurs orcher har den värsta utformningen av alla 
standar. De använder ofta blod och avföring för att 
"måla" sina symboler. I spetsen för sina trupper brukar 
de låta sina storvuxna standarbärare föra groteska standar 
med fiender spetsade på långspjut. Hundhuvuden och 
andra djurs avhuggna skallar används fastspetsade på 
spjut och de byts ut endast då de faller av. Ylkorcherna 
visar alltid upp de mest bestaliska och obscena sidorna av 
sin natur i sin symbolik. Effekten som dessa "symboler" 
har på motståndare behöver nog knappast förklaras. 

Fan- och standarbärare erhåller en speciell status 
bland orcherna. De strider förvisso inte på samma vis 
som de regelrätta krigarna men de bidrar till att hålla 
uppe den viktiga stridsmoralcn. En fanbärare skyddas 
ofta av den egna gruppen och kan också själv försvara sig 
för att skydda sin fana eller trofé. Själva fan-/ 
standarstången är ofta utrustad med en spetsig "sko" 
som möjliggör att den fästs i marken, vilket gör att 
fanbäraren kan ställa ifrån sig den för att obehindrat 
kunna slåss. När orcherna slår läger så fästes alla fanor, 
baner och standard vid den egna gruppen som 
orienteringsmärke och kännetecken. 



Sköldar används hos orcher såväl som hos andra raser för 
att ge skydd mot hugg, slag och projektiler, såväl som till 
att markera tillhörighet och rang. Sköldarnas utform- 
ning och tillverkningsmetoder varierar mellan olika 
områden och orchgrupper. Somliga orchernyttjar sköldar 
tillverkade helt i metall medan den vanligaste typen av 
sköld är tillverkad av träramar förstärkta med metallskenor 
eller benbitar. Djurhudar är vanligtvis spända över 
sköldarna. Utformningen av sköldarna beror på använd- 
ningsområdet och på i vilka miljöer de nyttjas. 

Grottorcher använder exempelvis små, lätta parer- 
sköldar som inte är i vägen i de trånga grottgångarna. 
Eftersom avståndsvapen ofta inte kan användas i under- 
jorden är det heller ingen större vits med större sköldar. 




27 



■UTSEENDE- 



Slättorchcr har gäma lätta rundsköldar som inte är i 
vägen då de rör sig mycket och inte vill bära på skrym- 
mande utrustning. 

Bcrgsorcher använder mestadels tunga bepansrade 
sköldar. Detta har mycket att göra med det faktum att 
orchens huvudmotståndare i bergen är dvärgfolken 
vilkas vapen och slagstyrka är av det tyngre slaget. För att 
kunna stå emot hugg från dvärgars yxor måste en sköld 
vara av metall, helt eller delvis. Orchstammar som bor 
nära alver brukar bära stora, lätta sköldar till skydd för 
alvemas pilar och projektilvapen, örchcr som ofta 
konfronteras med skickliga svärdskämpar använder sig 
av lätta parersköldar för att kunna röra sig obehindrat. 
Det finns ett fatal grupper av orcher som anser att 
sköldar är det yttersta tecknet på feghet. 

Utsmyckning och detaljer 

Orchen är måhända inte den varelse som begåvats med 
störst konstnärliga talanger. Dock ägnar de gärna tid till 
att smycka sina sköldar, om än på ett eget vis. Detta har 
mer att göra med markering av ställning och tillhörighet 
än med konst att göra. Utsmyckningarna kan oftast 
bestå av troféer från strider och fallna fiender. Klanen 
eller stammens märke kan förekomma på skölden för att 
markera tillhörighet och härkomst. Man låter gärna 
fästa en anteckning om sitt namn, sitt yrke eller strids- 
specialitet, såsom bärsärk eller skallkrossare. 

Sköidsmyckning skall vara av skrämandc natur eller 
inge respekt hos betraktaren. Orcher med hög rang eller 
särställning kan gå till överdrift i sina försök att smycka 
sina sköldar. De kan vara fulla av allt som orchen anser 
vara respektingivande symboler eller föremål; tygstycken, 
kranier, revben, rustningsdetaljer, djurhudar, intorkat 
blod, klanmärkc och sköldmålningar. Det som för en 
människa framstår som otymplig och ofunktionellt är 
för orchen en självklarhet, dels på grund av orchens 
mycket större muskelmassa vilket möjliggör för denne 
att röra skölden utan att den extra tyngden förhindrar 
eller besvärar sköldteknikcn, dels för att den pråliga 
skölden aren naturlig del av det hierarkiska orchsamhället. 
Vissa stammar harskickligametallbcrbctarc som knackar 
ut mönster och symboler i sköldens plåtar. 

Det lär rinnas stammar som låter smeta in sina sköldar 
med avföring. Lager på lager av orchavfbring adderas till 
sköldarnas ytskikt, vilket gör att motståndarna får svårt 
att hålla tillbaka den naturliga driften att vomera då de 
osmakliga dofterna når deras luktorgan. Sköldarnas yta 
blir dessutom starkare för vart lager som kletas på. En 
bieffekt är dock att alla vapen som slagit mot skölden kan 
bära med sig smittsama sjukdomar eller orenheter som 
leder till svåra infektioner. 



STRIDSMÅLNING OCH 
FÄRGSYMBOLIK 



Det förekommer hos somliga stammar att orcherna före 
strid smörjer in sina kroppar och anleten med färg, dels 
för att ge ett mer skräckinjagande intryck, dels för att 
markera sin egen status. Utformningen av själva mål- 
ningen skiljer sig mellan de olika individerna. En del 
stammar har tecken som går igen hos alla stamkrigares 
målning. 

Krigsmålningen kan variera från att vara ett färgstråk 
över pannbenet till förhållandevis komplexa mönster 
som målas över hela kroppen. Orchernas självgiori- 
ficrandc läggning gör att de gärna försöker överträffa 
varandras krigsmålning, något som resulterar i att orchisk 
krigsmålning verkligen är grotesk och skrämmande, ty 
det orchiska handlaget med pensel skulle kunna jämföras 
med abstrakt surrealistisk konst. 

De olika färgerna kan användas för att markera 
grupptillhörigeht, vapenslag eller stridspecialitet. Fär- 
gerna är ofta baserade på leror och torkade växter. 
Tillverkningen av färgerna brukar stammens benman stå 
för. Orcherna använder sig bara av sex grundfärger när 
de utför krigsmålning eller målning på fanor, rustning 
och sköldar. Färgerna används ofta utifrån ett allmänt 
vedertaget symboliksystem. 

Färgsymbolik 

Vitt: Dödens färg. Det är vanligt att bärsärkar och orchiska 
hjältar målar sina ansikten i vitt. Även benmän brukar 
vara vitmålade när de drar i strid. För svartnissarna 
betyder vitt ingenting speciellt, men eftersom färgen är 
lätt att framställa (av kalk) så är detta den dominerande 
krigsmålningen bland svartnissarna. 

Svart: Krigets färg. Ylkaurs orcher använder denna 
färg som symbol för sin gud och för sitt livsmål. För 
övriga svartfolk är den bara allmänt sympatisk eftersom 
det är den raka motsatsen till det förhatliga ljuset. 

Blå: Modets och styrkans färg. Används som Kraukhs 
färg — både guden och rasen. Av övriga raser används 

blått främst på baner tillhörande hövdingar, härjare och 
bärsärkar. 

Röd: Vansinnets färg. Används främst av slättorcher 
som tilltalas av styrkan hos den vansinnige. 

Gul: Smärtans färg. Gult symboliserar solljuset och 
den smärta som solljuset framkallar. Färgen är vanlig på 
baner tillhörande fältskärer och benmän. 

Grön: Hatets färg. Orcher upplever hatkänslor som 
något grönaktigt, vilket dock bara är en av flera orsaker 
till varför de inte trivs i alvskogar. 



"På sina sköldar bar de ett egenartat tecken, en liten vit hand i mitten av ett svart 
fält — och i pannan på deras järnhjälmar fanns en S-runa i någon sorts vit metall." 
— Sagan om de två tornen 



28 



— SEDER OCH BRUK 



SEDER OCH BRUK 



I DETTA KAPITEL BESKRIVS ett flertal av svart- 
foikens sedvänjor och bruk. Det finns dessutom en 
hel del diverse information som inte passat in i något 
annatkapitel. Observera att det som sägs om orcherofta 
också gäller för de övriga svartfolken. 



BLODSGÅNG 



Orchers hierarkiska system, baserat på råstyrka och våld, 
har skapat en mängd olika sedvänjor. En sådan är 
blodsgång. Det är en form av tvekamp som används för 
att lösa allehanda tvistemål. En vanlig metod för att 
avancera inom den egna hierarkin är att utmana en 
högre ansedd orch på blodgång och besegra denne. 

En blodsgång sker mellan två kombattanter inom ett 
område som begränsas av exempelvis fyra nedstuckna 
spjut, svärd eller liggande sköldar. Somliga bofasta 
orchstammar har särskilt iordningställda blodsgångs- 
platscr. Reglerna som styr denna brutala tvekamp är 
enkla och grymma. Den som står upp efter att ha 
oskadliggjort sin motståndare har vunnit. Kampen fort- 
går tills dess striden avgjorts. De två stridande måste 
befinna sig inom "blodsgångsarcnan" hela riden. Den 
som kliver utanför denna förlorar och löper dessutom 
risken att bli ihjälslagen av åskådarna. Alla metoder för 
att vinna är tillåtna och de två far själva avgöra vilka 
vapen eller utrustning de skall använda. Det är sålunda 
inte enbart en tävling i att vara skicklig på att slåss, utan 
det gäller att vara listig, vaksam och uppfinningsrik. 



En blodsgång slutar sällan så lyckligt att båda inblan- 
dade lämnar skådeplatsen av egna krafter. Oftast krävs av 
segraren att han dräper sin motståndare, även om denne 
är hjälplös. Av denna anledning är det också naturligt att 
blodsgångcns utslag är okränkbart. Om någon miss- 
tycker eller ogillar det resultat som tvekampen givit kan 
detta endast ändras genom en ny blodsgång. Det förefaller 
nästan onödigt att påpeka att blodsgång hos orcherna är 
en mycket populär företeelse som drar många åskådare. 
Det kan ske genom att blodsgången tar sig form av en 
"turnering" där slutligen en orch står som segrare över 
alla de andra. Vid val av en ny ledare är blodsgång oftast 
den naturliga lösningen för att fl den lämpligaste och 
starkaste orehen. 

"Den brända jordens klan" stod efter ett blodigt slag 
utan klanledare. Klanens alla stammar samlades då för 
att hålla blodsgång i hopp om att finna den nye ledaren. 
Tre hela nätter pågick kamperna. Då den tredje natten 
övergick i gryning, besegrade den väldige Gunhk Orrgh 
den siste motståndaren genom att bita av dennes hälsenor. 
Blodsgången ledde till 36 döda och 151 skadade. Med 
detta som bakgrund ansågs Gunhk vara den rätte att 
leda klanen. Detta maktskifte markerade början på 
"Den brända jordens klans" andra storhetstid. 

Blodsgång hör till de fl traditionella sedvänjor som 
står att finna hos alla orchstammar och raser överallt. 
Det kan ske att orchema låter flngar eller utomstående 
raser gå blodsgång för nöjes skull eller för att lösa 
oenigheter. 




SEDER OCH BRUK 



SKROCKFULLHET 

Orcher hyser som så många andra varelser förmågan att 
förnimma skräck och rädsla. En orch skräms emellertid 
inte av samma saker som en människa upplever som 
hotfulla eller farliga. De övriga civiliserade varelserna 
fruktar orcher och illvilliga väsen, demoner och mörker, 
men orcher hyser inte minsta respekt för andra svartfolk 
och gillar snarare att identifiera sig med illvilliga och 
ondskefulla varelser. Orchen trivs i mörkret och känner 
sig hemmastadd i skuggorna och kan sålunda på intet 
sätt sägas vara "mörkrädd". 

Vad som däremot fyller orchens enkla sinnelag med 
fruktan är det okända och svårförklarliga. Varelser av 
okänt ursprung, magi, obekanta ljud och främmande 
miljöer kan bringa dem ur fattningen och påverkar 
orchen negativt. Om orcher överraskas av något de 
finner som skrämmande kan deras mod och stridsmoral 
sjunka avsevärt. Eftersom en grupp orcher gärna reagerar 
kollektivt kan de hetsa varandra till panik om de skrämts 
upp tillräckligt mycket. Detta kan leda till att de flyr i 
"vild karriär" utan att ta hänsyn till att hålla samman 
gruppen eller att organisera en samlad reträtt. I värsta 
fall kan orchcrna gå till anfall mot skräckkällan i bärsär- 
karaseri. Om orchcrna flytt kan de givetvis återsamla sig 
för att reorganisera sig. 

När första chocken lagt sig och överrasknings- 
momentet försvunnit kan orchema mycket väl ta mod 
till sig och återvända till den plats de skrämts iväg från. 
Orcher kan mobilisera mycket viljestyrka och övervinna 
sin fruktan och rädsla på ett sätt som människor överlag 
inte är kapabla till. Om orchcrna är medvetna om 
"skräckkällan" eller vet på ett ungefär vad som väntar 
dem kan de förbereda sig och förblir relativt opåverkade 
av rädslan. En bra ledare eller karismatisk kämpe kan 
ingjuta ökad självtillit och stridsmoral hos orchcrna. 

Det finns vissa förband bland alvfolkcn som använder 
sig av skrämseltaktik då de slåss mot svartfolkshärar. De 
försöker ständigt överraska dem och sprida så mycket 
kaos och förvirring som möjligt bland svartfolken. Med 
underliga stridsrop och med hjälp av hornstötar och 
speciella "vinor" sprider de en våg av obehagliga ljud 
som för de oförberedda orchema lätt ter sig skrämmande. 
Alvernas krigsmålningar, masker och klädedräkt är så 
utformade att de inte skall påminna om kända levande 
varelser utan bringa största möjliga förvirring och fruktan 
hos betraktarna. 

Orcher är av en skrockfull natur; de tror fullt och fast 
att dåliga omen och tecken är förebud från gudarna. 
Orcher och svartfolk är enkla själar och de ger sig gärna 
hän åt tvångshandlingar i kombination med skrockfulla 
föreställningar. Det är inte ovanligt att en stor orchgrupp 
grips av kollektiva tvångstankar. Om en orch passerar på 
en sida om ett träd kan en annan göra det samma. Det 
leder ofta till att hela gruppen går förbi trädet på samma 
sätt. 



Här följer några exempel på allmänt vedertagna 
handlingar som bygger på skrock och tvångsmässiga 
beteenden och kan vara användbara för såväl spelare som 
spelledare. 

• Att utföra sina behov på fienders grödor eller i 
alvskogar anses bringa kraft och framgång. 

• Att passera en död alv utan att sparka på kroppen 
anses bringa otur hos vissa orchstammar. 

• Innan man äter sin mat bör man spotta på den. 

• Att vidröra sin motståndares hjässa efter det att man 
fällt denne anses bringa kraft och tur. Lite av mot- 
ståndarens styrka går vid beröring över till orchen. 

• Det finns de grupper av svartfolk som anser att man 
bör stänka vit färg på fallna fiender för att låsa deras 
själar vid kroppen. Risken föreligger annars att den 
dödes osalige ande kommer att hämnas på förövaren. 

• Att bli bestulen på sitt vapen hör till det mest för- 
nedrande som finns bland svartfolken. En bestulen 
krigare måste återta sitt vapen och hämnas. Stor 
olycka drabbar den som inte kan återupprätta sin ära. 

• Att lyckas med att rycka en dvärg i skägget under 
stridens gång anses väldigt ärofullt och bringar 
framgång till den modige. 

MAT 8c DRYCK 

Även svartfolk måste äta och nedan beskrivs några av de 
vanligaste 'rätterna* och vad som dricks till. Lyckligtvis 
är svartfolkens matsmältningssystem så fiffigt konstru- 
erat att de i princip kan förtära nästan vad som helst. Det 
ryktas att vissa troll t. o. m. kan leva på grus och små- 
stenar. Vad som dock är sant är att många äter småsten 
för att hjälpa matsmältningen. 

Kön 

Kött utgör den största delen av svartfolkcns kost. 
Nedlagda djur äts ibland grillade men oftast råa då de 
flesta svartfolk ogillar eld och misstror flammorna. De 
mer civiliserade äter dock sitt kött grillat, eller saltar, 
röker eller torkar ned det för framtida behov. Troll, 
svartnissar och resår äter alltid rått kött. Förutom de 
vanliga bytesdjuren såsom varg, björn, hare, hjortar och 
allt annat som skuttar omkring i närheten har många 
svartfolk ett kannibalistiskt drag som gör att i svåra tider 
när jakten har gått dåligt så äter man helt enkelt upp de 
svagaste, sjuka, yngsta och/eller gamla i stammen. 
Orcher äter utan betänkligheter nedlagda svartnissar, 
vättar och svartalfer om de bara tillagas på rätt sätt. 
Förenklat kan man säga att de starkaste får äta sig mätta 
och de svagaste blir huvudrätten. 

Man äter ofta dödade fiender för att fa något av deras 
styrkor, exempelvis sägs en dvärg skänka styrka, en ken- 
taur snabbhet, en halvlängdsman ökad aptit och en alv 
sägs höja livslängden. Detta gäller även vissa djur, t. ex. 
ger björnen styrka, vildsvinet våldsamhet, vårtsvinet 
vackrare hud, etc. 



30 



SEDER OCH BRUK 



Grönsaker 

En mer sällsynt ingrediens i det svartiska köket är 
grönsaker och när den existerar består den oftast av en 
näve färskt gräs nyligen uppryckt från marken. Särskilt 
orcher tycker om grönsaker och en stam kan tugga sig 
genom en hel äng med vajande gräs om inget kött finns 
att äta. Ibland kryddar dock kocken maträtterna med 
funna bär och örtväxter men det är inte alltid han vet vad 
kryddorna gör. Det finns berättelser om hela stammar 
som drabbats av frossa och magvärk efter att ha ätit. När 
sådant händer brukar kocken själv hamna på matsedeln. 

Svampar 

Svampar räknas som kulinariska smakuppleveiser och 
alla svartfolk försöker ha en egen odling med 
favoritsvampama. Annars äts de där man hittar dem och 
att vissa kan vara giftiga är det få som bryr sig om. Då och 
då stöter man på svampar som ger en berusande effekt 
på svartfolk, och en hel stam kan stanna i flera veckor 
ivrigt sökandes efter fler om några har hittats. Röksvampar 
räknas som delikatesser och mycket underhållande att 
tugga med öppen mun. 

Drycker 

Vanligast är vatten som finns lite överallt. Svartfolk 
dricker när de finner vatten och då oavsett om det rör sig 
om en liten grumlig vattcnpöl eller en friskt porlande 
bäck. Deras magar skyddar dem från det mesta. Vid 
högtidliga tillfällen, vid fest eller när det helt enkelt finns 
tillgängligt dricks gärna den berusande drycken 
orcherdrank och då helst i stora mängder. En av orsa- 
kerna till att benmännen tolereras är just att de ibland 
behärskar en besvärjelse som förvandlar vatten till 
orcherdrank. Varje orchstam med självaktning brygger 
sin egen orcherdrank i jättelika kar och använder varje 
liten händelse som ett svepskäl för att festa omkring. 
Lyckligtvis tål svartfolk denna dryck ganska bra, medan 
t. ex. alver påverkas på samma sätt som av ett dödligt gift. 



OM ORCHERS STANK 

OCH EKONOMISKA 

FYSIONOMI 



D När jag fördes in i orcher nas fasansfulla näste möttes 
min person af en stank af ditintills okänd natur. Huru- 
vida ens en slagbjörn skulle öfverlefra denna odör ställer 
jag mig frågande inför. * 

En orch i vuxen ålder förbrukar betydligt mer energi 
än vad en människa i motsvarande ålder gör. Detta gör 
att orchens normalbehov av föda är större än människans. 
Det finns emellertid en betydande skillnad mellan de två 
raserna, ämnesomsättning och den energiutvinnande 
processen. Människan klarar inte att leva normalt om 
tillförseln av energi stryps eller helt upphör. Kroppen tar 



skada och hjärnans aktivitet sjunker. En jämn tillförsel av 
ny energi är nödvändig för att människokroppen skall 
arbeta på ett tillfredstäilandc sätt. 

Orchen, däremot, har andra funktioner som gör den 
väl rustad för perioder av ett förminskat energiflöde. 
Under mycket långa perioder kan orchen leva utan 
någon som helst tillförsel av energi i form av dryck eller 
fast föda. Vad som reglerar dessa funktioner är något 
oklart men det är ett faktum att så snart orchen drabbas 
av en energitorka aktiveras dennes sparsystem. 
Orchkroppens enklaste funktion är att den lagrar energi 
i kroppens fettvävnader. Energireserven kan lösgöras 
och på så vis ge nya krafter. En funktion som därmed 
leder till att den mest vältränade orch alltid har en något 
rundad buk. Kroppen kan själv välja att reglera kroppens 
inre energiflöde, och sålunda får de organ som är 
viktigast mer energi än andra som går på "sparlåga". 

En raffinerad metod har också utvecklats i orchens 
mage. Den övre magmunnen vägrar att öppna sig då 
kroppen arbetar under energisnåla förhållanden. 
Magsäcken fylls därpå av en syra som stoppar upp 
nedbrytningsprocesser och förruttnelse. På så vis kan 
maginehållct och därmed energin sparas ett bra tag tills 
det verkligen är stort behov av ny energi. Orchens 
tarmsystem och urinblåsa äger också de unika egenska- 
per vilka har till funktion att utvinna energi i så hög grad 
som bara möjligt. Tarmarna kan arbeta långsammare än 
normalt och avföringen sugs ren på energi med hjälp av 
specialiserade tarmsyror. På så vis kan också orchurin 
återvinnas i kroppen så att slutprodukten som orchen 
släpper ifrån sig äger konsistensen av skum. 

Samma process gäller för orchens transpiration. Dessa 
processer leder till att orchens avföring är högkoncen- 
trcrad "slagg" vilket medför att den lukt som bildas är 
onormalt frän. Med tanke på att svartfolk överlag inte 
alls tvättar sig lägger sig lager på lager av orchens 
skummiga svett över kroppen. Därav den otäcka och 
kväljande stank som kännetecknar orchen. 



SVARTISKA NAMN 



Svartiskan är ett mycket kargt språk med gutturala läten, 
harklingar och vrål som utmärkande ingredienser. 
Svartiska namn präglas mycket av detta och ett bra 
svartiskt namn ska låta bra att skrika då exempelvis 
orcher gärna skriker sitt namn som stridsvrål i strider. Ju 
hemskare och mer imponerande namn svartfolksvarelsen 
har desto räddare och osäkrare blir fienden. 

Listorna nedan ger förhoppningsvis god inspiration 
åt både spelare och SL. 

Orcher 

Orchiska namn karakteriseras av den svårighet en ovan 
talare med dåliga kunskaper i det svartiska språket har att 
uttala dem. De är alla, med några fl undantag, namn 
som har ett kraftigt och brutalt uttryck. Ofta komplet- 
teras det korta och härska namnet med något respektin- 



31 



SEDER OCH BRUK 



givande epitet så som Svarttand, Handkross eller lik- 
nande. Ibland kan det hända att orchen helt enkelt har 
ett sådant epitet som egennamn. Det är dock bara 
orcher i ledarställning eller som har gjort sig vida känd 
för något som far dessa epitet. 

Resår 

Resårs egennamn har vanligen den egenskap att de inte 
är allt för svåra att komma på, att uttala och att minnas. 
Mycket vanligt är smeknamn som Krossaren, Stam- 
klyvare, Kötthjärna och liknande. Ibland förekommer 
namn som Dunk, Aaarg, Aj, Fy, Ston, och liknande. 

SVARTALFER 

Svartalfers egennamn utgörs ofta av enklare sam- 
mansättningar än de mer komplicerade orchernas namn, 
det är korthuggna namn. Det händer ibland att vissa 
utmärkande svartalfcr får särskilda epitet typ Stornäsa, 
Kutrygg, Tålätta eller liknande alltefter personens ka- 
raktär och uträttade dåd. 

SVARTNISSAR 

Svartnissarnas namn är mycket enkla, ibland bara bestå- 
ende av en enda bokstav. Det är fullt legitimt att heta P 
om man är svartnisse men vanligen har namnen åtmins- 
tone tre bokstäver och i vissa speciella fall rent utav fyra. 
De flesta tar dock flera namn, t. ex. kompisens namn då 
denne lyckats nedgöra en vildhund alldeles själv, eller 
hövdingens namn. Alla svartnissar i en stam kan sålunda 
heta samma sak om än med små variationer i uttalet. 

Illväitar 

Illvättarnas namn skiljer sig något ifrån de övriga 
svartfolkens namn, istället för att ta sig ett namn utan 
någon egentlig betydelse så heter man t. ex. Dolkklo, 
Svärdshand, Den välsignade eller Mörkerdåd. Observera 
att om en illvätte heter Kallkkadir (jori = Dvärgdråparen 
höljd i skuggor) så måste han ha förtjänat namnet. Vad 
man heter har med andra ord mycket med hur pass 
respekterad man är. 

Vättar 

Vättarnas namn liknar illvättarnas i det att deras namn 
betyder något. Ofta kan man i en vättes namn utläsa 
något om denne, t. ex. vilken typ av person det är, om 
han är känd för något etc. Ofta är namnen relaterade till 
gruvdriften, smideskonsten, guld och olika mineraler, t. 
ex. kan en vätte heta Gryttja Menakkad Fytt (jori = 
Välsmidande Guldfinnare). Eftersom namnet helst ska 
spegla en stor del av vatten tenderar deras namn att bli 
ganska långa och vänner och bekanta brukar därför bara 
kalla varandra vid kortare versioner av namnet. 

Troll 

Troll har enkla namn som är lätta att uttala. Intill finns 
några exempel för att ge inspiration till nya trolinamn. 



Exempel på orchernamn 



1T100 Namn 


I 


Adrikk 


2 


Agrak 


3 


Argor 


4 


Artro 


5 


Asrirl 


6 


Bagmol 


7 


Bcbek 


8 


Bizabrazni 


9 


Bräsch t 


10 


Buhal 


11 


Cerdrascht 


12 


Chack 


13 


Cirkin 


14 


Clofcnac 


15 


Colcrak 


16 


Dergoul 


17 


Doulg 


18 


Draum 


19 


Dudcnal 


20 


Grakk 


21 


Gorm 


22 


Gursch 


23 


Gyzcl 


24 


Jalka 


25 


Janosch 


26 


Jishnak 


27 


Joschnak 


28 


Kabbal 


29 


Kacrk 


30 


Kasvot 


31 


Kerebro 


32 


Kirilir 


33 


Kirmizi 


34 


Kulak 


35 


Lampu 


36 


Lillklink 


37 


Ledrasch 



Exempel pä 
resenamn 



1T20 

i 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 

9 

10 

11 

12 

13 
14 

15 
16 
17 
18 
19 
20 



Namn 

Abrelax 

Brumme 

Dilk 

Etrag 

Ghashan 

Glub 

Grum 

Ijna 

Kaba 

Krannish 

Limes 

Maur 

Nrauk 

Ogren 

Retre 

Sem 

Tahg 

Tsuk 

Ughu 

Zlika 



38 


Lobak 


39 


Lorrf 


40 


Maelogh 


41 


Malon 


42 


Minah 


43 


Modur 


44 


Mrauk 


45 


Nidnus 


46 


Olb 


47 


Omer 


48 


Ork 


49 


Orta 


50 


Pachi 


51 


Pidjar 


52 


Puternic 


53 


Rambut 


54 


Rasc 


55 


Rihlk 


56 


Rctark 


57 


Ruma 


58 


Rural 


59 


Sadh 


60 


Shondor 


61 


Tammam 


62 


Tamnell 


63 


Tirban 


64 


Tork 


65 


Torsekh 


66 


Tudjuh 


67 


Uagaga 


68 


Utangaz 


69 


Väste 


70 


Vrash 


71-100 Epitet som 




egennamn, välj 




ett eller slumpa 




fram på tabell 




nedan. 



Exempel pA 
svartalfsnamn 



1T20 

1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 

9 

10 

11 

12 

13 

14 

15 

16 

17 

18 

19 

20 



Namn 

Amburr 
Begev 

Dojdoj 

Erk 

Fidrc 

Grop 

Grotto 

iGuntcr 

Kralkc 

Lekh 

iMyltas 

Ohtarkh 

Rykk 

Röss 

Rövcg 

Sluggo 

Stybb 

Uggak 

Vörk 



32 



SEDER OCH BRUK 





Exempel pA 


Exempel pä 




TROLLNAMN 


SVARTFOLKSEP1TET 


1T20 Namn 


1T20 Epitet 


1 


Arth 


■t 

1 Alvdödarc 


2 


Barthc 


2 Argsint 


3 


Bclc 


3 Bärsärkcn 


4 


Edar 


4 Den fule 


5 


Fronk 


5 Dvärgslungare 


6 


Gcrbor 


6 Gultand 


7 


Grimhild 


7 Gulöga 


8 


Halfdan 


8 Huggtand 


9 


Hclm 


9 Huvudsplittare 


10 


Huggo 


10 Jätte näve 


11 


Karsk 


11 Klo 


12 


Kurz 


12 Krossaren 


13 


Laugg 


13 Kräkfot 


14 


Marad 


14 Kötthjärna 


15 


Olak 


1 5 Manslukarc 


16 


Rulf 


1 6 Storkärt 


17 


Storg 


17 Storstark 


18 


Tcdo 


18 Svamptå" 


19 


Ulgcr 


19 Svarthand 


20 


Warg 


20 Ursinnig 



Ashak 


öga, ögonlock, (de) 




Levande 


Atshal 


ärofull, segerrik 


Baah 


klipsk, kunnig 


Bogglf 


jord, mark, landområde 


Chry 


ärr, ärrig, erfaren 


Chabras 


hona, vekling, tandlös 


Drogh 


bärare, bringare 


Eff 


den siste, eftersläntrare 


Elek 


alvcr, skitstövel, mes 


Etreet 


skelett, benbit 


Gribb 


strypa, strypt 


Grobb 


ät, äta, ätas 


Grogol 


dvärg, dvärgar 


Grok 


sjuk, illamående, vek 


Gylk 


ylande, yla 


Icch 


sol, smärta, vit, tortyr, 




långsam död 


Ignarth 


bränd, brända 


Ignar 


eld, flamma 


Ilkhh 


död, döden 


Kah 


galen, galenskap, 




gudarnas utvalde 


Kisch 


tält (ett kupolliknandc 




tält) 


Krachnach 


skog, träd, otäck plats 


Lobbnack 


kranium 


Lunorgh 


månen, gudarnas boning 


Mrakh 


klo, dolk 


Mrakhach 


stor dolk, svärd 



Raukker 

Raukkernas namn skiljer sig inte särskilt från orchemas. 
De enda ändringarna är att alla män har tillägget -y eller 
-e efter namnet, t.ex. Adrak blir Adraky eller Adrake. 
Kvinnorna har tillägget -a eller -i, t.ex. Adrak blir Adraka 
eller Adraki. Speciellt vördade raukker tilltalas med 
Raukhir plus namnet, t. ex. Raukhir Adraky. 

Epitet 

Dessa är smeknamn som svartfolk med förkärlek tar sig, 
inte bara ett utan gärna flera. En orch med namnet 
drakdödare eller ordchdranksväljare får dock räkna med 
att få sin påstådda status testad av andra. Oftast är 
smeknamnet befogat, t. ex. en stark orch kan heta Arm- 
stark, men ibland kan rent skrattretande och ologiska 
namn förekomma. 

KORT ORDLISTA 

Svartiskan har en mängd ord som kan tolkas på alle- 
handa vis och som saknar böjningar och bestämmelser. 
Därför kan somliga ord vara svåra att översätta. Man far 
med hjälp av sammanhanget som ordet befinner sig i 
försöka lista ut dess verkliga betydelse. Följande parlör 
innehåller ord som finns med i modulen och andra 
användbara ord. 1 pariören tas endast de viktigaste 
betydelserna för orden upp. 



Nichh 
Norhygh 
Oggra 
O t tar 

Rakhim 
Roskaigh 

Rulgh 
Sangrogh 

Tyyrkh 
Uhman 

Urganob 

Urgh 

Waargh 

Wouurk 

Ylkor 

Yngrykk 

Yrlokh 

Yroogh 



inte, nej, ej, aldrig 
sök, söka, finna 
band, grupp 
(fientlig) stad/bosätt- 
ning 

världens undergång 
bärsärk, vildsint, respekt- 
ingivande 
blod, blodig 
stank, illaluktande, 
blomma 

satyr, "blomälskare" 
människa, blek, svag, 
diarré 

vansinnig, gudabenådad, 

besmittad 

svin, vildsvin, ovän 

krig, slag, batalj, fälttåg 

härjare, stor krigare 

hundar, hunddjur 

öron 

fältherre, general, hög- 
röstad 

kommando, liten grupp 
krigare 



33 



SVARTFOLKSVAPEN 



SVARTFOLKS V AP EN 



SVARTFOLKENS VAPEN och vapcntillverkning 
skiljer sig från varandra beroende på ting som ras 
och stam, och påverkas ofta av arvfiender och 
geografiska förhållanden. Somliga svartfolk har en 
mycket primitiv vapcnarscnal medan andra har mycket 
avancerade vapen. En överväldigande del av alla vapen 
som svartfolk bär är stulna från andra raser eller kopior 
och modifieringar på sådana vapen. Här kommer att ges 
exempel på svartfolks egna vapen. 

VAPEN SOM KRÄVER 
SPECIELLA REGLER 

Somliga vapen kräver särskilda regler beroende på att 
deras användningsområden varierar eller på att de kräver 
speciella tekniker för att användas. 

Såg 

En såg kan användas på flera sätt. Det värde som anges 
i tabellen förutsätter att användaren "sågar" sin mot- 
ståndare som om denne vore en bräda. Genom att slå sin 
motståndare kan man skada denne och foga ett djupare 
sår än om man skulle ha nyttjat sågen på det sätt som den 
är avsedd för. SL bör då lägga ett pluspoäng till 
ursprungsskadan. Tillfogar sågen i detta fall mer än 1 KP 
i skada så minskas dess BV med 1 . 



Hammare 

En hammare ar ett underligt vapen, dels därför att den 
inte är avsedd som vapen, dels för att den kan göra olika 
skadetyper. Ett direkt slag mot huvudet kan vara direkt 
dödande medan slag mot kroppen kan vara "lindrigare" 
då personen sällan far öppna sår. Slag mot kroppens 
mjukdelar kan skapa inre blödningar som är mycket 
farliga i det långa loppet. Det är upp till SL om han 
Önskar skapa någon regel för detta. 

MURBRÄCKOR 

Svartfolkens teknologi har inte gjort många landvinningar 
eller utmärkt sig i avancemang. Det finns emellertid ett 
undantag, murbräckorna. Dessa massiva förstörelseva- 
pen hör till de få saker som de mer krigiska svartfolken 
lyckats konstruera framgångsrikt. Varje murbräcka är ett 
individuellt vapen och den ena är aldrig den andra lik. 
Det är SL som får avgöra bräckornas styrka och övriga 
förutsättningar om spelet kräver mer än den här exem- 
plifierade maskinen: 

ILKHH DROGH — DÖDSBRINGAREN 

Dödsbringaren är den Brända jordens klans stolthet. 
Det är en mäktig murbräcka av enorma proportioner. 
Den byggdes av orchiska smidesmästare, tillfångatagna 
dvärgar och timmermän från de mänskliga raserna. 




■ SVARTFOLKSVAPEN ■ 



Maskinen mäter tjugo meter på längden och är sju meter 
bred. Ett bepansrat tak skyddar den 15 meter långa 
järnskodda bräckstången som hänger i kedjor fastade i 
ett kraftigt ramverk. Kraftiga stålskodda hjul möjliggör 
förflyttning av den väldiga konstruktionen. I öppen 
terräng dras maskinen av hudratals dragare i samverkan 
med de påskjutare som inuti maskinen för den framåt. 
När Dösbringaren skall tas in i position framför det som 
skall bräckas kan det vara mycket svårare att hålla en 
jämn fart. Ett välorganiserat försvarsverk kan lätt slå ut 
dragarna med projektilvapen. Detta påverkar farten 
avsevärt. En annan faktor som kan ställa till problem för 
orcherna är att många försvarsverk är byggda på höjder 
vilket gör att maskinen blir åtskilligt tyngre när man 
måste släpa den i uppförsbacke. Orcherna försvarar ofta 
sitt förstörelsevapen minutiöst. Stora grupper av båg- 
skyttar och spjutkastare håller fienden borta genom att 
överösa dem med projektiler. Väldiga krigare och här- 
jare skyddar maskinen från direktangrepp och de kan 
lägga ut skyddande rökridåcr genom att kasta blött hö 
på de fasta eldhärdarna ombord på Dödsbringaren. 

Maskinen är byggd i tre plan inneslutna av tjocka 
väggar. Det finns egentligen bara två verkliga plan, de 
två övre. Första planet har inget golv utan är öppet så att 
påskjutarna kan utföra sitt värv. De är fastspända i selar 
och för maskinen framåt genom att skjuta mot de 
tvärgående balkar som finns på understa planet. 

Mellanplanet är bräckarnas arbetsplats. De arbetar 
tillsammans under en ledares kommandon. Bräckarnas 
uppgift är att få den väldiga och tunga bräckstången i 
rörelse genom att i takt dra i de kedjor som är fastsatta 
längs stångens sidor. Det är inte en helt lätt uppgift att 
unisont lyckas med denna uppgift under det att en 
väldig batalj pågår utanför. Översta planets funktion är 
ett eget försvarsverk och är en mindre fästning. De 
krigare som slåss härifrån är oftast oerhört skickliga. 
Genom skottgluggar kan man hålla angripare på avstånd 
och hälla kokande olja på dem om de skulle komma 
alltför nära. Dödsbringaren kan på detta viss användas 
som ett mobilt befästningsverk i fält. 
Längd: 10,5 m; Bredd: 7 m; Höjd: 7,5 m 
Taket: BV 100; abs 12; Väggar BV 85; abs 4 
Bräckstången: Längd 8 m; Omkrets 3,2 m; Skada: 
20T6+10 

Besättning: Bågskyttar: 10-15; Krigare/härjarc: 10- 
15; Bräckare: 10-20; Påskjutare: 20-30: Dragare: 50-70 
Förflyttning: Ll 

SVARTNISSARS VAPEN~ 

Svartnissar har en fullkomligt rcspeklös syn på vapen och 
rustningar och definitionen av vad detta är. Vanliga 
vapen är gjorda för stora individer och starka kroppar. 
Detta medför att svartnisscn inte har så många vapen att 
välja mellan. De använder därför inte sällan vanliga 
bruksföremål i krigiska syften. Kastruller tjänar ofta som 



hjälmar och stekpannor nyttjas som tillhyggcn. Många 
nissar har en förkärlek till kniv och gaffel. Dessa vapen är 
alldeles utmärkta i närstrid. Att hoppa upp och hugga sin 
motståndare i ögat med en gaffel är ett högst effektivt 
sätt att slåss på. Det finns berättelser om hur vilda horder 
av svartnissar ätit upp sina fienders hästar medan de 
fortfarande varit vid liv. 

Timmermäns verktygslådor är sålunda populära då de 
innehåller mängder av användbara verktyg. Att såga av 
huvudet på sin motståndare anses exempelvis mycket 
ärofullt bland svartnissama. Det är dessutom extremt 
svårt och mycket krävande, speciellt om motståndaren 
lever. 

Hammare och spik, stämjärn, tänger och kofot kan ge 
svåra skador på en ouppmärksam motståndare. Nästan 
alla vapen som svartnissama brukar kräver speciella 
situationer och metoder. Att säga en fiende kräver att 
fienden inte kan avlägsna sågen med sina lemmar eller 
röra sig så att den som sågar inte längre kommer åt. En 
riddare som fallit ur sadel och klämts fast under sin häst 
kan komma att ligga i ett sådant läge att svartnissar utan 
problem kan gå lös på den mycket hjälplöse individen 
med sina "vapen". 

Genom att anfalla i stora grupper kan de låsa sin 
motståndares rörelseförmåga och därigenom Öppnas 
möjligheten till att använda dessa udda vapen. Det är 
upp till SL att avgöra hur situationen och anfallet ter sig 
och vilka modifieringar nisscn bör ha. En nisse klamrar 
sig ofta fast på motståndaren och hänger dödsföraktat 
kvar där. Detta borde ge en ökad precision på anfallet. 

Stridsgaffeln 

Detta mycket udda vapen används uteslutande av 
svartnissar och är i princip vanliga metallgafflar som fått 
spetsarna vässade. Med dessa vapen attackerar 
svartnissama i en stor flock sina offer besinningslöst 
under pipiga stridsrop på mat. Stridsgaffeln värderas 
mycket högt av svartnissama som kan göra nästan vad 
som helst för att komma Över en dylik. 

ILLVÄTTEVAPEN 

Karasch-plem ("flamsprutare") 

Detta är ett speciellt vapen som endast används av 
illvättar. Det hela liknar en stor tunna som bärs av två 
illvättar medan den tredje bär på något som liknar en 
blåsbälg. Blåsbätgen och trätunnan förbinds med en 
tjock, lång slang. Slangen är ungefär tre meter lång. Vid 
blåsbälgcns munstycke brinner en speciellt preparerad 
veke. I tunnan finns en metall illvättarna bryter i gruvor 
djupt nere i underjorden. Metallen avger ett slags stin- 
kande gas som koncentreras i tunnan och blåses ut 
genom blåsbälgen när i livätten pumpar med den. Gasen 
antänds när den får kontakt med den brinnande veken 
och ett moln av brinnande gas bildas framför blåsbälgen. 



35 



'SVARTTOLKSVAPEN 



Eldsprutct har en konisk form och når 2T6 rutor (d.v.s. 
2T6 x 1 ,5 meter). En träffad person brinner sedan under 
1T4 SR dä gasen "fastnar" och gör normal eidskada. 
Endast speciellt utbildade illvättar far använda dessa 
vapen. Det är illvätten med blåsbälgen som måste lyckas 
med ett fördighetsslag för att träffa. 

Namn: Flamsprutare 

Skada: 3T6 + normal eldskada under 1T4 SR 

STY-krav: 29* 

Längd: se ovan 

Vikt: Tunnan: 35, bälgen 8 
B V: 10 

Pris: Finns ej till salu 

NUKKAS ("GrFTDOLK") 

Nukkas är ett annat Ulvättevapen, en vanlig dolk med 
flarn-formad klinga som är utrustad med små hål och 
skåror längs bladet. I skaftet finns en liten behållare som 
fylls med en trögflytande gift som rinner ut på dolkbladet 
längs skårorna och genom de små hålen. Ett offer 
drabbas då både av såret som uppstår vid en lyckad träff 
men även av ett dödligt gift. Endast eliten av illvättarnas 
krigare och lönnmördare far tillgång till dessa giftdolkar. 
Dolkarna förvaras vanligen i speciellt utformade behål- 
lare. 



len. En svartalf försedd med en kraftig hjälm och en 
speciell projektilrustning var tänkt att kasus genom 
luften för att kunna landa bakom fiendens murar eller i 
fiendens läger. Al fen skulle där nyttja Överrasknings- 
momentet till att orsaka största möjliga skada eller till att 
sänka en eventuell vindbrygga eller öppna stadsporten. 
Det är nu emellertid ett faktum att orchers kunskaper 
om rörelseenergi, tyngdlagar och andra fysiska förete- 
elser är marginella. Detta gällde också för alfslungans 
skapare. Visst blev fienden förvirrad och överrumplad 
när det plötsligt damp ned illvilligt skrikande 
metallrustningar på deras borggårdar. Men innehållet 
visade sig oftast vara något som mer hör hemma i en 
slaktares avskrädeshög än i en rustning. Alfslungans 
spridning blev aldrig vad konstruktören hoppats på och 
den används inte så ofta idag. 

Taggsko 

Taggskon består helt enkelt av en rejäl känga med 
metallhätta för att skydda tårna. Metallhättan är över- 
sållad av vassa utstående spetsar, därav namnet taggsko. 
En taggsko kan ha en mängd taggar. När en spelare 
skaffar sig en taggsko skall denne slå 2T10 för att avgöra 
antal taggar på skon. Det finns alltid en risk för att 
taggarna lossnar. Var gång skon träffar ett föremål måste 




Ondrax ("splitterdolk") 

Illvättarna har endast lyckats framställa ett ett fåtal av 
dessa dolkar. Ondrax är en förunderlig legering av 
ondskefulla metaller och ämnen hämtade från guden 
Plehmigons kaosvärld och smidda av illvättarnas främsta 
smidesmästare. När dolken träffar en levande varelse 
och gör skada, splittras den del av dolken som är inne i 
köttet och dessa små splitter stannar kvar och vandrar 
sakta omkring i kroppen. Splittret kan sedan hamna i 
offrets inre organ, ögonglober, hjärna, hjärta etc. Efter 
[FYS antal dagar] dör offret om han inte lyckas med ett 
kritiskt FYS-slag. Processen är mycket smärtsam och 
den skadade måste klara av ett FYS-slag varje dag för att 
kunna orka göra något annat än att yra i febcrrus. 



ORCHERVAPEN 



Alfslungan 

En teknologisk landvining var enligt dess uppfinnare, 
Trög Gnarsch, alfslungan. Till konstruktionen var den 
inte helt olik stenslungor och dylika projektilvapen, med 
en väsentlig skillnad i den för slungan avsedda projekti- 



användaren slå 1T20. Om skoinnehavaren slår 20 loss- 
nar 1T4 taggar. (Vid fummel lossnar i regel alltid en 
tagg) 

Bräckare 

En bräckare är en portabel enmansmurbräcka, en massiv 
träpåle med metallbcslag. Pålen slutar i en trubbig spets 
av metall. Med hjälp av två utstickande handtag och ett 
grovt rep över axlarna "gungas" bräckaren med stor 
kraft mot målet. Man kan endast göra en attack varan- 
nan SR. 

Vapnet används nästan uteslutande av s. k. bräckare, 
stora individer som kan riva byggnader till småsten. 
Detta vapen förknippas så pass nära med bräckama att 
det fått namnet därav. 

RUGHNARKS KLO 

Den beryktade orchhövdingen Rughnark måste tillskrivas 
att vara uppfinnare till detta vapen. Idén fick han i en 
hård strid mot en björn, och den metallklo han skapade 
åt sig och sina stamfränder påminner mycket om en 
björnklo. Det slutgiltiga vapnet kom att bli en kraftig 
dubbelklo som fästes på utsidan av underarm och hand. 



36 



SVARTFOLKS VAPEN - 



De två bladen som bildar klon påminner om små lieblad 
men är mycket kraftigare. Bladen är förankrade i en 
läderhandske och blir på så sätt en förlängning av armen 
vilket gör klon till ett precist och dödligt vapen. Efter- 
som klon inte blockerar handen kan klobäraren mycket 
väl bära ett annat vapen eller sköld i "klohanden". 

Klon är för stammedlcmmarna en viktig symbol. 
Klobärarna har hög status och särbehandlas av de övriga 
stammedlcmmarna. När en klobärare får sina klor, efter 
en lång tid av träning, sker detta under en speciell 
invigningsritual. 

Ett av de högsta målen för en klobärare är att någon 
gång besegra en uppretad björn med klorna. De som har 
gjort detta hålls i extra hög ära. 



Själva vapnet består av en lång trästav med en liten 
metallkorg längst fram. I korgen lägger man de torkade 
svampbitarna och tänder på. När man svänger korgen 
fram och tillbaka lämnas den tjocka, illaluktande röken 
efter som ett stillatående rökmoln. En häst måste klara 
ett Svårt FYS-slag for att undvika att falla i sken. En 
ryttare på en skenande häst måste klara ett Rida-slag 
med -15 på CL för att hålla sig kvar i sadeln. 

Gisselspjut 

Detta fruktansvärda kättingvapen används främst av 
ylkorchernas mer framstående spjutbärare. Det ser i 
stort sett ut som ett vanligt spjut, men strax under det 
vanliga spjutbladet sitter en eller flera metallringar från 




Klyvare 

En klyvare påminner om en köttyxa, men är längre och 
tyngre. Den används som en kroksabel, men den korta, 
raka eggen kombinerad med den tunga spetsen gör den 
mer lämpad att användas från en ulvrygg. Den extra 
tyngden i spetsen utgörs ofta av en eller flera extra 'flikar' 
som sticker ut från klingans baksida. 

Krauchisk pålyxa 

Orchemas pålvapen har alltid haft en benägenhet att 
vara mer skräckinjagande än funktionella, så även deras 
pålyxor. De har ofta stora mängder vassa, utstickande 
spetsar och rakknivsvassa eggar, vilket gör att de är 
otympliga och svåra att få in rena träffar med, framför allt 
mot rustade motståndare. En fördel, anser orcherna, är 
dock att det i mängderna av vassa skrymslcn på klingan 
är lätt att fästa gift, något som är svårt på en »-ak klinga. 

Hästskrämma 

Detta Vapen' används främst av orcher som är skadade 
eller som av andra anledningar inte kan delta särskilt 
aktivt i striden . Den uppfanns av en Överbegåvad benman 
vid namn Ongruk, som upptäckte att om man brände en 
torkad grön flugsopp i kraftigt vinddrag fick man fram 
en ytterst illaluktande rök som bl. a. skrämmer även de 
mest vältränade stridshingstar i vildaste sken. 



vilka det går ut kraftiga kedjor. I kedjomas ändar sitter 
små, taggiga metallklot fastade. Kedjornas längd kan 
variera mellan trettio centimeter och en meter. Det 
förekommer även gisselspjut med skarpslipade länkar, 
vilka i så fall ger 1T2 poäng extra i skada. 

Tresvansad klopiska 

Klopiskorna var ursprungligen kommandotecken som 
orchcrnas härförare använde för att driva på sina trup- 
per, men senare kom de att användas även av yrooghema, 
orchkommandona. Den stora fördelen med en klopiska 
är att den är ypperlig till att kroka fast i motståndarens 
sköld och slita den ur hans grepp. Av denna anledning 
används ofta en klopiska tillsammans med ett annat 
vapen. 

En anfällare väljer innan han slår sitt attackslag om 
han siktar mot skölden eller anfaller på vanligt vis. Om 
han slår mot skölden och attacken lyckas har krokarna 
fastnat, och han kan i nästa SR genom att övervinna 
motståndarens STY med sin egen slita skölden ur den- 
nes grepp. Motståndaren måste lyckas med ett Normalt 
SMI-slag för att fl anfalla i den SBjn. 

Klopiskor förekommer både med vanliga snören (BV 
1 ), med metallvajrar (BV 1 1 , ytterst sällsynt), eller med 
tunna kedjor (BV7, vikt +1 kg,STY-krav 11). De räknas 
som kättingvapen. 



Z7 



SVARTFOI.KSVAPEN 



DVÄRGDRÄPARE 

Enligt dvärgamas legender är dvärgdräparna resultatet 
av ett gigantiskt misstag från dvärgarnas sida. Det sägs 
att dvärgfursten Dolin IV, vars rike länge härjats av 
vildsinta orcher, lät tillverka tusentals exemplar av dessa, 
som det var tänkt, oanvändbara vapen för att sedan 
'räka' låta dem falla orchernas klor — en god tanke, 
eftersom vapnet i sitt ursprungliga skick verkligen var 
oanvändbart. Det är nämligen fullständigt omöjligt att 
träffa med vapnets egg så länge kedjans länkar är runda; 
klingan vrider sig och träffar med flatsidan utan att göra 
någon större skada. Tanken var att orcherna skulle 
överge sina egna brons- och stenvapen och i stället 
använda dvärgvapnen i hopp om att de var lika bra som 
dvärgarnas egna. 

Vidare berättar sägnen att den dvärgiske mästersmeden 
Grundyl insåg vapnets svaghet och på eget initiativ, 
ovetandes om dvärgfurstens komplottplan, lät göra 
länkarna fyrkantiga så att klingan inte kunde vridas och 
träffa med flatsidan. När hela planen genomfördes blev 
resultatet i själva verket att Dolin gjorde orchstammen 
enormt mycket starkare — med tusentals dvärgsmidda 



slaktarvapcn lyckades de på bara några veckor totalt 
utplåna Dolins rike. Vapnen spreds därefter över hela 
världen och fick flera efterföljare, bl. a. i dubbel- 
stridsslagorna (se nedan). 

Drakysh 

En drakysh består av en kort träpinne, i vars ändar det 
sitter en metallkrok med eggar på både in- och utsidan. 
Det är ett ypperligt närstridsvapen, eftersom det dels 
kan användas för att kroka fast i någon (eller hans sköld), 
dels kan användas för att utdela fruktansvärda skärsår 
med den böjda utsidan av eggen. Eftersom det är litet, 
lätt att dölja och inte är i vägen används det regelmässigt 
av yrooghema. Eggarna är antingen böjda åt samma 
eller åt varsitt håll. 

DUBBELSTRIDSSLAGA 

Detta skräckinjagande kätrjngyapen är en vidareutveck- 
ling av dvärgdräparen. På det långa skaftet sitter en kedja 
med fyrkantiga länkar. I mitten och i änden av kedjan 
finns järnstänger med långa, vassa spikar som är mycket 
effektiva mot motståndare klädda i ringbrynja eller 
läder. 




■SVARTFOLKS VAPEN 



VAPENTABELL 

Namn.. STY-krav Skada Längd Vikt BV 

Gaffel 1 1T2 0,5 6 

Stridsgaffel 1 1T4+1 0,5 6 

Kniv 1 1T3 0,5 6 

Stämjärn 1 1T4 0,5 12 

Liten tång 1 1T2 0,5 15 

Taggsko 1 +1T3 0,5 9 

Ondrax 1 1T4+1 0,5 9 

Nukkas 1 1T4+1 0,5 15 

Såg 3 1T4 1 8 

Stor tång 3 1T3 1 15 

Rughnarksklo 5 1T6+1 1,5 9 

Hammare 5 1T4 1,5 15 

Stekpanna (iiten) 7 1T4 2 15 

Drakysh 7 1T4+1 2 11 

Tresvansad klopiska 9/11 3T4 3/4 1/7/11 

Klyvare 11 1T6+1 4 15 

Dvärgdräpare 13 1T6+2 4,5 11 

Gisselspjut 21* 1T10+3 1 6 11 

Dubbelstridsslaga 27 1T10+2 7 11 

Krauchiskpålyxa 31* 2T6+2 1 8 11 

Bräckare 35* 3T10 1 14 15 



"De var väpnade med korta, bredbladiga svärd, inte 
de svängda kroksablar som annars var i bruk bland 
orcherna, och de hade bågar av idegran, till längd 
och skapnad lika människornas." 
— Sagan om de två tornen 



" — Och här är kniven de skars av med, sade Gimli. 
Han lutade sig ner och drog en kort sågtandad 
klinga upp ur en grästuva där en tung fot trampat 
ner den. Skaftet från vilket bladet dragits ut låg vid 
dess sida. 

— Det var ett orchervapen , sade han och tog i det 
som om det bränts, medan han med avsmak 
betraktade det snidade handtaget. Det hade formen 
av ett vidundershuvud med skelande ögon och 
grymt hånskrattande mun." 

— Sagan om de två tornen 



39 



ORCHISKA ARTEFAKTER 



ORCHISKA ARTEFAKTER 



ALVFINNARE 
Alvfinnare, Norhygh Elek, är en magisk stav 
som kan förtälja var de förhatliga alverna 
befinner sig och ge en ungefärlig anvisning om hur pass 
nära de är. Staven börjar glöda med ett blåaktigt sken när 
man närmar sig skogsalver. Den kan indikera större 
alvgrupper på ett avstånd av ungefår två-tre kilometers 
håll. Enskilda alver kan staven känna av inom ett par 
hundra meter. Dess glöd blir intensivare ju närmare 
alverna befinner sig. För att få reda på i vilken riktning 
alverna befinner sig kan användaren rikta staven rakt ut 
och föra det runt i en cirkel. Glöden blir intensivare då 
staven pekar i den riktning alverna befinner sig. 

Eftersom den magiska formeln SPÅRA ALV kräver 
ett alvkranium har ett sådant noggrant satts fast på 
stavens spets. Den som önskar att nyttja staven måste 
sålunda också stänka alvblod och mängder av vit färg på 
den. 

Drakar och Demoner Magi: De magiska besvärjelser 
som lagts över staven är: SIGILL E2, SPÅRA ALV E2, 
PERMANENS E2 och NEXUS E2. 

DVÄRGBANE 

En legendomspunncn klyvare som kan krossa 
mithrilrustningar och penetrera dvärgsköldar. Svärdet 
härstammar från en tid då ett stort krig utkämpades 
mellan dvärgar och människor och tillverkades enligt 

runorna på klingan av ärkemagikern och alkemisten 

Trothyl. 

Svärdet ägs av Gylk-Kah, hövding över en av de större 
ylk-stammama, Elck-Gribb. 

Namn STY-krav Skada Längd Vikt BV 

Dvärgbanc 17 1T10+4 5,5 18 

Övriga förmågor: Svärdet kan automatiskt minska 
ett dvärgföremåls BV med 14 poäng. Man har alltid +3 
på CL när man anfaller med Dvärgbanc. 

Drakar och Demoner Magi: Magin som är bunden 
till svärdet är följande: FÖRSTÄRKA E3, FÖRTROLLA 

vapen e3, sigill e3, knäcka [dvärg- 
föremål] e3, permanens e3, nexus e3. 

Galen horn 

En legendarisk, hornbeprydd och tillbucklad orchhjäim. 
Smeden antog nog att det var ett par normala om än 
stora horn som denne fäste på hjälmen när den tillverka- 
des. De härrör i själva verket från någon av de urgamla 
demonerna vars kropp tagits ihjäl i den mänskliga di- 
mensionen. Detta är ett faktum som inga levande varelse 
vet om . Demonens kraft var stor och en av dess demoniska 
förmågor, demongalenskap, har överlevt döden och fäst 
sig i de övergivna hornen. Bäraren blir sakta men säkert 
bindgalen. Om en orch har hjälmen på sig ändras dess 



benägenhet och förmåga att gå bärsärk. Ungefär var 
tjugonde dag ökar FV i Bärsärkagång med 1 vid kon- 
tinuerligt användande av hjälmen. Örenens PSY påverkas 
negativt och värdet minskas med 1 poäng var 30:e dag. 

Snart har orchen nått ett stadie där demongalenskapen 
har gjort den helt tokig och bindgalen. Detta till trots 
fortsätter hjälmen att finna nya ägare som törstar efter 
bärsärksförmåga och makt. Orchema är helt övertygade 
om att det är en bra tingest. 

Detta kultföremål byter ofta ägare och kan förväntas 
dyka upp var som helst 

Drolls SKALLE 

Detta kultföremål anses bringa lycka och framgång för 
den stam eller klan som äger den. Drolls skalle är det 
groteska kraniet från den jättelike resen Droll Bärsärk. 
Kraniet är stort som fyra människoskallar men ger ingen 
cgendig kraft, men orchernas starka tro på dess under- 
görande styrka ärnog för att deras stridsmorai skall höjas 
åtskilligt då skallen bärs som ett standar vid fälttåg. 
Stam- och klankrig har utbrutit orcher emellan för att de 
allihop vill äga trofén. För närvarande är den i 'Den 
brända jordens klans* besittning. 

Arghendörs HJÄLM 

Denna massiva stålhjälm tillverkades av alkemisten Thot 
åt den legendariske halvorchiske härföraren Arghendur 
och designen har blivit stilbildande för de orchiska 
hjälmmakama. Att lägga märke till är de små hålen för 
öronspetsarna samt det förstärkta käkskyddet — helt 
naturligt eftersom orchens huggtänder är en framstå- 
ende statussymbol. 

Hjälmen har abs 1 4 (ständigt aktivt) och på komman - 
dot 'Fly dårar!' så måste alla inom 30 meter slå ett slag 
på Skräcktabellen (Skräckslå — /10). 

Drakar och Demoner Magi: Själva hjälmen har bes- 
värjelsen FÖRSTÄRKA E6, samt SIGILL E6 och PER- 
MANENS E6. På kommando udöses MASSFRUKTAN 
E10 (med SIGILL E10 och PERMANENS E10). 
Hjälmen är dessutom försedd med NEXUS E4 som 
försörjer bägge besvärjelserna och deras SIGILL. 

Brogh 

Brogh (orchiska - "Dånet") aren portabel stridstrumma 
tillhörande De blodiga slätternas klan. Den är närmare 
tre meter hög och fyra meter lång och bemannas i regel 
av sexton man; två trumslagare till det lilla trumskinnet 
och fyra till det stora samt tio dragare. Trumman 
används förutom som skrämseleffekt även som ett sätt 
att vidarebefordra order under större fältslag. Trummans 
dån hörs ungefär 5 kilometer och dess ljud ger samma 
effekt som Skräckslå 2/ när man hör den. 



40 



ORCIIISKA ARTEFAKTKR 




41 



SVARTFOLK SOM ROI.J.PERSONER- 



SVARTFOLK SOM 
ROLLPERSONER 



ATT SKAPA EN ROLLPERSON som tillhör 
någon svartfolksras går till på exakt samma vis 
som när man skapar cn.vanlig rollperson enligt 
grundreglerna. Yrkena och vissa modifikationer skiljer 
sig dock på en del punkter, vilket i så fall anges nedan. 
Om det inte står något annat så gäller dock samma som 
i regelboken. 



RAS 



Kostnaden i bakgrundspoäng för de olika svart- 
folksrasema är: 

Kostnad i BP 
5 



Ras 

Bergsorch 

Grottorch 

Grottroll 

Ulvätte 

Kraukhorch 

Raukk 

Resc 

Skogstroll 

Slättorch 

Svartalf 

Svartnisse 

Vätte 

Ylkorch 



5 
15 



55 

55 

20 







o 

15 



Beskrivning av raserna 

Nedan beskrivs i korthet vad som utmärker en viss 
svartfolksras generellt, t. ex. att alla orcherärvåldsamma 
och lata. Men med detta menas inte att ALLA orcher är 
våldsamma och lata, bara att många är det och att det är 
utmärkt att ha som grund när just en orch ska bli SLP 
eller rollperson. Glöm bara inte att det finns from ma och 
flitiga orcher också, men de är betydligt mycket färre till 
antalet. 

Iilvättar 

Äkta iilvättar passar egentligen bara som SLP, eftersom 
deras fanatism mot den enda guden gör kreativt rollspel 
svårt. De bör spelas som ytterst grymma, farliga och 
skräckinjagande men trots detta intelligenta. Ett vanligt 
misstag av oerfarna spelledare är att låta alla farliga 
monster vara extremt ondskefulla och dessutom ytterst 
dumma. Undvik det misstaget och spela illvättarna som 
intelligenta varelser, de flesta ondskefulla men några 
med snällare karaktärsdrag. Ingen illvätte är dock ge- 
nomtrevlig. Fanatism, våldsamhetoch demoniskhetSrtre 
nyckelord. 



Orcher 

Orcher är de mest spelbara av alla svartfolken eftersom 
de är mångsidiga och på många sätt inte helt olika 
människorna. En orch kan spelas på många olika sätt om 
man bara kommer ihåg nyckelorden våldsam, lat och 
dum. Dessa tre ord utgör en god grund att bygga en bra 
SLP eller rollperson på. 

Raukk 

Raukk är ensliga vandrare med endast ett mål i livet, att 
finna sin försvunne gud. Då raukk är i det närmaste 
unika varelser lämpar de sig bättre som SLP än som RP. 
Nyckelorden är klokhet, /redlighet men lättretlighet. De 
har samlat stora kunskaper under sin långa livstid och vet 
bättre än att bråka men har fortfarande ett hetsigt 
humör. 

Resår 

Resår är lite tråkiga som rollpersoner eftersom de bara är 
duktiga på en enda sak — att slåss. Resen passar bättre 
som SLP, och kan spelas på olika sätt, t. ex. som stor, 
våldsam och stendum (se Yrgass Blodshämnare i 
Porträttgalleriet för ett extremt exempel) eller som stor 
och missförstådd best (jfr Frankcnsteins monster som 
egentligen var tämligen sympatisk men hatad för sitt 
utseende). Resår lämpar sig väl att spelas som dumma 
stridsmaskiner men har även en funktion som humo- 
ristiska dumskallar, många s. k. slapsticks är lätta för SL 
att hitta på. Dumhet, vidskeplighet och styrka är tre 
nyckelord att ha i bakhuvudet när en rese ska beskrivas. 

Svartalfer 

Svartalfer passar bra som rollpersoner trots att de inte är 
lika mångsidiga som orcher. Normalt standardiseras de 
som fega stråtrövarc eller härdade spanare på ulvryggen. 
Nyckelord för svartalfer är uppkäftighet, envishet och 
feghet. 

Svartnissar 

Svartnissar är för dumma och ensidiga för att utgöra en 
riktig grogrund för seriösa rollpersoner, men kan fungera 
ganska bra som SLP. De kan lättast beskrivas som ettriga 
små kräk som gör allt för att förpesta rollpersonemas 
tillvaro. Deras dumhet bör överdrivas av SL in i det 
extrema när passande situationer uppstår. Om spelarna 
har svårt att hålla minen när en hord blodtörstiga 
svartmålade svartnissar beväpnade med gafflar och knivar 
anfaller har SL lyckats bra med sin beskrivning. Ettriga, 
korkade och nyfikna är de tre nyckelorden. 



42 



SVARTFOLK SOM ROLLPERSONER 



Troll 

Troll lämpar sig bäst som SLP med sitt avskyvärda 
uppträdande och i, de flesta fall, begränsade tankeför- 
måga. Trollens uppenbara osmidighet i solljus kan också 
ställa till problem. Det finns en mängd olika trollarter 
med olika sätt att uppträda — det är inte alla troll som 
är blodtörstiga och dumma. Nyckelorden för dem alla är 
dock stora, starka och tröga. 

Vättar 

Vättar passar utmärkt som både rollpersoner och SLP 
eftersom de är mångsidiga och inte så begränsade som 
t. ex. orcherna. De är nyfikna, arbetsamma, uppfin- 
ningsrika och otåliga varelser, något som gjort deras ras 
till en av de högst utvecklade av svartfolket. De är 
mycket giriga och värderar en varelses status i hur 
mycket guld och värdeföremål den besitter. De är 
mycket misstroende mot främlingar och alla andra som 
kan tänkas ta deras status från dem, d. v. s. deras guld. 
Nyckelorden är girighet, flit och misstänksamhet. 

YRKE 

Yrkesfärdigheter 

Av de möjliga yrkesfärdigheterna far svartfolk bara välja 
nio styckensom sinayrkesfärdigheter. Åandra sidan safir 
de på grund av sin ras extra höga BC (se nedan). 

Benman (INT 15) 

Benmännen, eller Urganob-Etreet som de kallas på 
svartiska, är svartfolkens motsvarighet till magiker. Ben- 
männen är de religiösa ledarna inom en stam eller klan. 
De fruktas av alla, t. o. m. av stamledarna — krigare som 
aldrig annars fruktar något. Vad benmannen säger måste 
respekteras. Urganob-Etreet tillhör det högre skiktet i 
rangordningen. 

Benmännen, som både kan vara hannar eller honor, 
smyckar alltid sin klädsel med mängder och åter mäng- 
der av ben, därav deras namn på människospråket. 



Det är dock bara en liten del av alla benmän som 
behärskar magi utan många utnyttjar bara benman- 
nens ställning för art bli behandlad bättre. För att lära 
sig behärska magi måste ett särskilt magiprov ge- 
nomföras, se avsnittet om Benmagi. 

En benman får bara välja sjustyckenyrkesfardigheter, 
men kan å andra sidan lära sig benmagi från början, 
om han väl klarat inträdesprovet (se kapitlet om 
Benmagi). Där beskrivs också hur han skaffar sig 
denna magi. 

Yrkesförmåga: Ingen speciell. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Tala ett valfritt främ- 
mande språk, Läsa/Skriva maximalt ett valfritt 
främmande språk. Benmagi, Alkemi, Astrologi, 
Djurhelning, Djurträning, Drogkunskap, Första 
hjälpen, Geografi, Giftkunskap, Kulturkännedom, 
Kunskap om demoner, Kunskap om magi, Kunskap 
om odöda, Läsa/Skriva modersmål, Räkning, Simma, 
Skådespeleri, Spela instrument (trumma), Språk- 
kunskap, Trästav, Zoologi, Örtkunskap 

Bräckare (STY 15, STO 12) 

Dessa krigare är bland de mest fruktade som svart- 
folken har alstrat. Bräckare är enorma muskelberg 
som med hjälp av en speciellt utformad murbräcka 
formligen kan riva byggnader till ruiner. De är 
legoknektar, till salu till den härförare som kan betala 
mest. De är respekterade av alla. Av tradition så rakar 
bråckarna bort allt hår på huvudet och bär en kon- 
formad hjälm av putsad metall. Vanligtvis är det 
endast storvuxna orcher och resår som blir bräckare, 
men undantag finns. 

Yrkesförmåga: En bräckare far alltid -5 på 
tärningsslaget när han slår på Skräcktabellen. Detta 
beror på hans inbyggt orädda natur. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Max 9 valfria vapen- 
färdigheter, Avväpna, Bärsärkagång, Dolk, Dra va- 
pen, Geologi, Hasardspel, Kulturkännedom, Muta, 
Simma, Stridskonster, Trästav, Två vapen 



Tabell över svartfolksrasernas modifikationer pä grundegenskaperna 


STY FYS SMI 


INT PSY 


KAR 


STO 


Bergsorch +4 +1 ±0 


-3 ±0 


-A 


6-18(12) 


Grottorch +3 ±0 ±0 


-3 -1 


-1 


5-15 (10) 


Grottroll +14 +2 -1 


-4 ±0 


-8 


20-30 (25) 


Ulvätte -1 ±0 ±0 


±0 +2 


-6 


3-7(5) 


Kraukhorch +3 ±0 -1 


-3 ±0 


-A 


6-18(12) 


Raukk +3 +2 +2 


+3 +3 


+2 


6-18 (12) 


Resc +24 +2 -1 


-4 ±0 


-6 


18-28 (23) 


Skogstroll +10 ±0 ±0 


±0 +2 


-6 


14-24(19) 


Slättorch +3 ±0 -2 


-3 ±0 


-A 


6-18 (12) 


Svartalf -2 ±0 ±0 


-2 ±0 


-A 


4-10 (7) 


Svartnissc -6 -4 ±0 


-3 ±0 


-A 


2-4(3) 


Vätte 4 ±0 +2 


±0 ±0 


-A 


4-8(6) 


Ylkorch +7 +2 -1 


-3 -1 


-2 


6-19(14) 





- KRIGSMÄLADE YLKORCHSPANARF. 




44 



-SVARTFOLK SOM ROLLPERSONER- 



Bärsärk (STY 12, PSY 12) 

Bärsärkar tillhör en mycket privilegierad samling som 
för sina enorma raseriutbrott åtnjuter stor fruktan och 
aktning av de övriga svartfolken. Bärsärkar är krigare 
som endast lever för stridens hetta och som inte riktigt 
kan stå ut i fredliga tider. De är alltid i stridens centrum 
där de verkligen lever ut. "Först till strid, sist att backa" 
är ett välkänt ordspråk. De dekorerar sina kroppar och 
ansikten med rituella ärr som skärs in före varje strid för 
att försätta dem i en hetsig träns. De använder aldrig 
någon typ av rustning och föredrar att slåss med nävarna 
om inte några riktigt tunga närstridsvapen finns till- 
gängliga. 

För att kunna vara bärsärk måste man välja Bärsärka- 
gång som yrkesfärdighet och köpa upp till minst FV 1 
från start. 

Yrkesförmåga: Om man är rollperson och väljer 
bärsärk som yrke är man speciellt utsedd till detta på 
grund av en enda orsak: man kan närhelst man vill gå ur 
bärsärkanllståndct utan att få några minus på grund av 
detta. Observera att det är långt i från alla bärsärkar i de 
orchiska härarna som har denna förmåga. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Max 8 valfria vapen- 
färdigheter, Avväpna, Bärsärkagång, Dolk, Dra vapen, 
Geologi, Hasardspel, Kulturkännedom, Muta, Simma, 
Stridskonster, Trästav, Två vapen 

Fältskär (INT 9) 

Fältskären är ett slags läkare. Det är vanligtvis någon 
som blivit utsedd till att amputera armar och ben med 
såg under någon skärmytsling och sedan tyckt att jobbet 
var tillräckligt ofarligt jämfört med strider. Fältskären 
med sina skräckinjagande verktyg används ofta som 
förhörsman när tillfångatagna fiender ska pumpas på 
information. De flesta fältskärer är riktiga kvacksalvare 
som med tiden har samlat på sig praktiska erfarenheter 
och kunskaperom helande örter. De ringaktas vanligen 
av de andra svartfolken tills dess att de måste uppsöka 
fältskären själv för någon åkomma. 
Yrkesförmåga: En rollperson som väljer fältskär som 

yrke har samma yrkesförmåga som en helare (se 
grundreglerna). 

Möjliga yrkesfärdigheter: Tala ett valfritt främ- 
mande språk, Alkemi, Djurhelning, Dolk, Drogkunskap, 
Första hjälpen, Geografi, Giftkunskap, ett valfritt 
Hantverk, Hypnotisera, Kulturkänncdom, Läkekonst, 

Läsa/Skriva modersmål, Massage, Orientering, Simma, 
Trästav, Zoologi, örtkunskap, överlevnad 

Klankrigare (STY 12) 

Om stamkrigarna utgör det lägsta skiktet inom det 
svartiska krigarväsendet så är klankrigarna den övre 
eliten. Klankrigama väljs från tidiga år ut av äldre krigare 
för att sättas under specialträning. Dessa krigare kom- 
mer från en mängd olika stammar men förenas under en 
klan där stammarna ingår. Efter en hård utbildning 



tjänstgör dessa klankrigare först hos klanen ett par år och 
sedan i den ursprungliga stammen där de utgör ledare. 

Yrkesförmåga: En rollperson som väljer klankrigare 
som yrke har samma yrkesförmåga som en vanlig Kri- 
gare (se grundreglerna). 

Möjliga yrkesfärdigheter: Max 9 valfria vapen 
färdigheter, Tala ett valfritt främmande språk, Admi- 
nistration, Avväpna, Dans, Djurträning, Dra vapen, 
Dolk, Geografi, Historia, Kulturkännedom, Läsa/Skriva 
modersmål, Målning, Rida, Räkning, Simma, Trästav, 
Två vapen 

MASKINSKÖTARE (INT 9) 

Maskinskötare har ansvaret för någon typ av maskin 
konstruerad av en tekniker eller erövrad från någon 
annan stam eller ras. Vanligt är att dvärgiska konstruk- 
tioner Övertas. 

Maskinskötare har egentligen ingen speciell utbildning 
men kan åtminstone lite mer om sin maskin den sköter 
än den vanlige orchen. De är mycket stolta över sin 
uppgift även om de inte tillhör eliten av svartfolken. 

Yrkesförmåga: En rollperson som blir maskinskötare 
kan genom att lyckas med ett normalt INT-slag avgöra 
BV, Skada och STY-krav på ett dvärgsmitt vapen som de 
ser, samt avgöra om det har några magiska bonusar på 
dessa värden (endast om det är magiskt eller inte; inte 
hur mycket). 

Möjliga yrkesfärdigheter: Maximalt två valfria 
vapenfärdigheter, Dolk, Geografi, Geologi, Hantera 
fällor, Hantverk (smide, snickra + ytterligare ett valfritt), 
Hasardspel, Knopar, Kulturkännedom, Låsdyrkning, 
Muta, Räkning, Simma, Trästav 

Slav 

Slavarna är olyckliga individer som vuxit upp under 
fångenskap hos t. ex. en fientlig svartfolkstam. 

Slavar brukar vara tämligen apatiska individer som är 
vana att lyda sin övervakares order. Onödigt att säga så 
är slaven längst ned på den sociala rangskalan. De gör allt 
obekvämt, farligt och tungt arbete åt de bättre lottade. 
En rollperson som börjar med yrket slav räknas som 
förrymd och är eftersökt av de tidigare ägama. 

Yrkesförmåga: Om man väljer att ha varit f. d. slav 
och är av svartfolksras väljer man dessutom ett tidigare 
yrke (vilket som helst av de andra), men man får -3 på 
PSY (dock lägst 1 ) och +2 på FYS. 

Om man väljer att ha varit f. d. slav och inte är av 
svartfolksras väljer man dessutom ett tidigare yrke (vil- 
ket som helst av de som står i Grundreglerna), men man 
flr -3 på PSY (dock lägst 1 ) och +2 på FTfS. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Bestäm tillsammans med 
SL. Beror på tidigare sysselsättning. 

Smidesmästare 

Smidesmästarna är vanligen svartalfer, vättar eller orcher 
som uppnått någon grad av skicklighet inom 
smideskonsten. De är mycket uppskattade och därför är 



45 



SVARTFOIJC SOM ROLLPERSONER- 



det inte ovanligt att även de värsta klåparna inom smide 
utger sigföratt vara smidesmästare, för att på så vis få alla 
de förmåner en äkta smidesmästare åtnjuter. 

Den enda grenen inom oreher-smidet som når några 
högre höjder är vapen- och rustningssmidet Vanliga 
bruksföremål håller vanligtvis inte någon högre kvalitet, 
eftersom det endast är de riktigt dåliga smederna som får 
syssla med sådant, medan alla duktiga smeder gör vapen. 

Yrkesförmåga: Rollpersoner som blir smidesmästare 
hos orcherna kan, om de far en vecka på sig mer än nor- 
malt och dessutom lyckas med ett färdighetsslag i Smide, 
tillverka vapen eller sköldar som har +1 på BV, samt 
rustningar som har +1 på abs. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Max två valfria vapen- 
färdigheter, Alkemi, Dolk, Drogkunskap, Förfalskning, 
Geografi, Geologi, Giftkunskap, Hantera fällor, Hant- 
verk(smide + ytterligare två valfria), Hasardspel, Historia, 
Knopar, Kulturkännedom, Låsdyrkning, Läsa/Skriva 
modersmål, Muta, Målning, Räkning, Simma, Spela ett 
valfritt instrument, Trästav, Änterhake, örtkunskap 



Standarbärare 



Spejare (FYS 9) 

Spcjarna utgör ett litet men välrespektcrat krigarkast 
vars uppgifter är att spana och rekognosera om något 
finns före gruppen under t. ex. en marsch. Det är 
spejarna som letar upp villebrådet, de bästa boplatserna, 
ser till att man undviker farliga odjurshålor och oländig 
terräng. Spejarna vet att deras uppgift är viktig och de 
uppträder efter detta också, ibland till överdrift. 

Yrkesförmåga: Rollpersoner som blir spejare har 
alltid +5 i CL på Upptäcka fara. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Tala ett valfritt främ- 
mandespråk, Max två valfria vapenfärdigheter, Akrobatik, 
Djurträning, Dolk, Drogkunskap, Geografi, Geologi, 
Giftkunskap, Hantera fållor, Heraldik, Historia, Knopar, 
Kulturkännedom, Läppläsning, Muta, Orientering, Rida, 
Simma, Skådespeleri, Teckenspråk, Trästav, Zoologi, 
Änterhake, Örtkunskap, Överlevnad 

Stamkrigare (STY 9) 

Stamkrigarna utgör stommen i det svartiska krigsorga- 
nisationen. Yrket täcker en mängd olika sysselsättningar 
såsom soldat, rövare, bråkstake, m. fl. De flesta svart- 
folk tillhör denna grupp. Stamkrigare är vanligen välvuxna 
men tenderar till att vara mindre smarta och ibland rent 
utav fega om de ställs inför situationer som verkar 
farliga. Den typiske stamkrigaren är lätt överviktig, lat, 
slö och feg, går ständigt klädd i lädcrbrynja, föredrar 
kroksabeln framför andra vapen och är till ständig 
irritation för stammens överordnade. 

Yrkesförmåga: En rollperson som väljer stamkrigare 
som yrke har samma yrkesförmåga som en vanlig Kri- 
gare (se grundreglerna). 

Möjliga yrkesfärdigheter: Maximalt fyra valfria 
vapenfärdigheter, Avväpna, Dra vapen, Dolk, Geografi, 
ett valfritt Hantverk, Hasardspel, Kulturkännedom, Rida, 
Simma, Stridskonster, Trästav, Två vapen 



Standarbärare är krigare som fått till uppgift att kånka på 
stora fanor eller standar när en svartfolkstam drar ut i 
krig. Vanligt är att standarbäraren antingen är en oprövad 
ung krigare eller en gammal ärrad krigare som p. g. a. 
sina skador inte aktivt kan delta i striden. Standarbärare 
anses annars vara en prestigefylld uppgift. Förutom att 
bära standaret under strid har standarbäraren till uppgift 
att vårda det, se till att det uppdateras med nya tecken 
och enkla målningar som beskriver stammens erövringar 
och segrar. Standarbäraren ska dessutom veta den egna 
stammens historia och kunna lite heraldik. 

Yrkesförmåga: En rollperson som är standarbärare 
kan genom att lyckas med ett Normalt LNT-slag iden- 
tifiera en annan svartfolksstams fana, vilken stam/klan 
den tillhör, vilka dåd den stammen/klanen utfört, vem 
som är härförare, vilka föremål den har i sin ägo, hur 
många man den består av, stammens/klanens sam- 
mansättning, etc. Misslyckas slaget känner han endast 
till en del av detta, eller så har han felaktig information 
(SL bestämmer). 

Möjliga yrkesfärdigheter: Maximalt två valfria 
vapenfärdigheter, Avväpna, Dolk, Förfalskning, Geo- 
grafi, Hantverk (träsnideri, smide + ytterligare ett val- 
fritt), Hasardspel, Heraldik, Historia, Knopar, 
Kulturkännedom, Läsa/Skriva modersmål, Muta, 
Målning, Orientering, Rida, Simma, Spela ett valfritt 
instrument, Trästav, örtkunskap, överlevnad 

Tekniker (INT 9) 

Ett fåtal svartfolksvarelser har som yrke att konstruera 
belägringsmaskiner som används vid belägringar, stöttor 
till grottgångar och annat tekniskt. Tekniker är det 
vedertagna samlingsnamnet på alla dessa individer. 
Genomgående så är all den teknologi de behärskar 
stulen och/eller kopierad av andra raser t. ex. dvärgar 
och människor. De har alltid ett gäng maskinskötare 
omkring sig för att förverkliga alla planer och skisser de 
bär i huvudet. Tekniker är dessutom begåvade med en 
oslagbar känsla för att hitta på mer eller mindre funk- 
tionsdugliga uppfinningar som redan existerar. Tekni- 
ker beaktas med en blandning av oförståelse och rädsla 
av andra orcher. Man skämtar gärna med dem. 

Yrkesförmåga: En rollperson som blir tekniker har 
alltid +5 på CL i Hantera fällor och Låsdyrkning. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Maximalt två valfria 
vapenfärdigheter, Tala ett valfritt främmande språk, 
Läsa/Skriva ett valfritt främmande språk, Dolk, Geografi, 
Geologi, Hantera fällor, Hantverk (smide, snickra + 
ytterligare två valfria), Hasardspel, Knopar, Kultur- 
kännedom, Låsdyrkning, Läsa/Skriva modersmål, Muta, 
Räkning, Simma, Trästav 



46 



SVARTFOLK SOM ROLLPERSONER - 



Trumslagare 

Detta speciella yrke har sitt ursprung ur de stora och 
förödande slag som orcherna utkämpat. För att hålla 
trupperna någorlunda organiserade utbildades särskilt 
musikaliska individer i att spela på stora trummor. Dessa 
trumslagare fick sedan uppgiften att hetsa de egna 
trupperna i striderna, trumma ut kommandon och vara 
underhållning när den egna sidan firade en seger. Vid 
riktigt stora slag händer det att enorma txumsct fraktas 
ut med vagnar. Trots sin betydelse vid strid och fester 
anses trumslagare vara av mindre värde än t. ex. en 
stam krigare. 

Yrkesförmåga: En rollperson som blir trumslagare 
kan med sitt trummande skapa samma effekt som någon 
av följande harmonistbesvärjelser: Tvivel, Bedövning, 
Paralyserad, Skrän, Fruktan, Raseri, överrösta, Kamp- 
lust, Massfruktan eller Massraseri. Han kan spela i lika 
många SR som han har FV i 'besvärjelsen*. Det kostar 
inga PSY-poäng, och i stället för ett FV i Harmonism 
använder han sitt FV i Spela trumma. I Övrigt fungerar 
detta precis som en vanlig magiskola. 

Om du inte har tillgång till DoD Magi så har trum- 
slagaren samma förmågasom barden (se Grundreglerna), 
men i stället för att höja sin egen KARhöjer trumslagaren 
alla vänligt sinnade åhörares PSY och stridsmoral med 
+5. 

Möjliga yrkesfärdigheter: En valfri vapenfärdighet, 
Tala ett valfritt främmande språk, Akrobatik, Buktala, 
Dans, Djurträning, Dolk, Geografi, Gyckelkonster, ett 
valfritt Hantverk, Hasardspel, Historia, Hypnotisera, 
Knopar, Kulturkännedom, Muta, Målning, Rida, Simma, 
Skådespeleri, Spela instrument (trumma + ytterligare 
två valfria), Teckenspråk, Trästav 

Ulvryttare (SMI 12) 

Detta yrke innehas endast av svartalfcr som vid tidiga år 
tränas att rida och hantera ulvar. Det är dock inte alla 
svartalfer som väljs ut till denna stora ära då en viss 
smidighet krävs. Ett invigningsprov måste också göras. 
Ulvryttarna utgör spjutspetsen inom svartalfernas för- 
svar och offensiv. Det ligger en hel del prestige i att vara 
ulvryttare. 

Yrkesförmåga: En ulvryttare som är rollperson har 
alltid +5 på CL i Rida Ulv. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Maximalt tre valfria 
vapenfärdigheter, Djurhelning, Djurträning, Dolk, 
Geografi, Geologi, ett valfritt Hantverk, Hantera fållor, 
Knopar, Kulturkänncdom, Orientering, Rida, Simma, 
Spå väder, Zoologi, överlevnad 



FÖRFLYTTNING 



KON 



Rasmodifikationer 




Illvätte 


+1 


Raukk 


+1 


Rese 


-1 


Skogstroll 


+1 


Svartalf 


+1 


Svartnisse 


-1 


Övriga 


±0 



Om man skall ha en svartfolksvarelsc som rollperson kan 
man ganska lugnt förutsätta att det rör sig om en hane. 
Honorna är, såsom framgår av resten av denna modul, 
förpassade till barnbördskamrar och kök. 



SÄRSKILDA FÖRMÅGOR? 

Vissa särskilda förmågor ärytterst olämpliga för svartfolk 

och dessa resultat ersätts därför av nedanstående: 

Resultat Förmåga 

5-6 Jägarbakgrund. Du får +2 på FV i Orien- 

tering och Överlevnad. 

23-24 Mjuka trampdynor. Du får +3 på ditt FV i 

Smyga. 

33-34 Harjarbett. Din FV i att bita och skada en 

motståndare med dina käkar blir FV 15. 
Bettet gör 1T6+1 i skada. 

58 Ulvarnas herre. Du får +10 på ditt FV i 

Rida och kan aldrig bli avkastad från en 
ulvrygg (däremot kan du trilla av...). 

62 Tumme med gudarna. Om du vill bli 

Urganob-Etreet så kommer din chans att 
lyckas med detta att fördubblas. 

74 Stenskalle. Ditt pannben blir stenhårt och 

kan användas som vapen. Du gör 1T6 i 
skada vid skallning och ditt huvud får ett 
naturligt skydd på abs 4. 

78 Baneman. Som Baneman (resultat 67), fast 

du får +10. 

80 Rssistent mot solljus. Du är helt okänslig 

mot sol och får aldrig något avdrag på några 
färdigheter eller grundegenskaper på grund 
av solljus. Om du är illvätte eller troll så 
innebär solljus endast att du har halverad 
SMI och halverat FV på alla färdigheter. 

SOCIALT STÅND 

Inom densvartiska kulturen spelar det sociala ursprunget 
en mycket liten roll ty de som har makt, de som är rika 
och de som är ledare har kämpat sig till den positionen, 
antingen genom listiga ränkspel, vilket faktiskt sker i 
bland, eller genom att bevisa att man är störst, starkast 
och bäst lämpad. Det senare avgörs ofta genom s. k. 
blodsgång där vinnaren i en envig tar den andres "titel" 
eller återigen bevisar sitt herravälde. Endast den starke 
överlever. 

Man slår alltså inte på tabellen för socialt stånd, och 
man behöver inte heller spendera några BP på detta. 



47 



StVAKIVULKSUM KULLPH&SONER . 




Ålder 


Ålderstabellen nedan 


är specifik för svartfolk och används på samma 


sätt som den i regelboken. 




Ung 


Mogen 


Medelålders Gammal 


STY 





+ 1 


-2 


STO 








o 


FYS 








-1 -3 


SMI 


+1 





-1 -3 


INT 








+1 -fl 


PSY 








+1 +3 


KAR 





o 


-1 


EP 


150 


200 


250 300 


Startkapital 


x0,5 


xl 


xl,5 x2,5 


Max FV från start 


13 


15 


17 19 


Illvättar 


8-14 


15-20 


21-25 25-35 


Alla orcher 


12-16 


17-25 


26-35 36-42 


Raukk 


16-24 


25-90 


91-200 201-500 


Resår 


14-18 


19-27 


28-34 35-40 


Svartalfer 


8-14 


15-22 


23-30 31-35 


Svartnissar 


6-12 


13-20 


21-26 27-30 


Troll 


18-25 


26-55 


56-150 151-300 


Vättar 


12-16 


17-25 


26-35 36-10 



Räkna ut baschanserna 

Svanfolk far följande bonusar på sina baschanser: 
Slagsmål 



Resår 


+1T4 


t* 

Övrigt svartfolk 


+1T2 


Gömma sig 




Illvättar 


+1T4 


Svartnissar 


+1T4 


Svartalfer 


+1T2 


Vättar 


+1 


Smyga 




Illvättar 


+1T2 


Finna dolda ting 




Illvättar 


+1T4 


Orcher 


+1 


Raukken 


+1T4 


TroU 


+1T2 


Vättar 


+1 


Lyssna 




Illvättar 


+1T4 


Raukken 


+1T4 


Svartalfer 


+1 


Svartnissar 


+1 


Vättar 


+1T2 


Upptäcka fara 




Illvättar 


+1T2 


Raukken 


+1T4 


Rida Ulv 




Svartalfer 


+1T4 


Överlevnad 




Alla svartfolk 


+ 1 



Undantag för färdigheterna 

Följande färdigheter är sekundära för svartfolk, inte 
primära: 

• Första hjälpen 

• Läsa/Skriva modersmål 

• Rida 




48 



IIARJARK- 



HARJARE 



VAD SOM UPPFATTAS SOM heroiskt och 
bragdfyllt av de civiliserade folken ses ofta som 
rena underligheter av svartfolken. Att rädda en 
prinsessa eller rädda en by från förstörelse är tvärtemot 
all logik för en "hederlig orch". De kriterier som gör en 
svartfolksindivid upphöjd till en hjälte — en härjare — 
är helt andra. Eftersom svartfolkshierarkin bygger på 
råstyrka, våld och illviliga handlingar ses de värsta 
illdådarna som de verkliga hjältarna. Att bränna en by 
eller hugga ned en alvskog ses exempelvis som stora 
hjältedåd. Handlingar av typ "döda en drake" som av 
civiliserade folk ses som en hjältehandlig för moralens 
skull erhåller dock samma status hos svartfolken, efter- 
som det är en handling som kräver ytterst stor möda och 
rikligt med våld. 

En svartfolksvarelse som begått tillräckligt många 
bestialiska eller dödsföraktade handlingar får möjligheten 
att upphöjas till härjare. En härjare erhåller en alldeles 
speciell status i hierarkin. De särbehandlas och respek- 
teras av alla och anses tillhöra den högre eliten. Inte 
sällan erhåller de höga ranger såsom hövding eller 
fältherre. Härjarna är som sina bröder mycket fåfänga 
och vill gärna utmärka och framhäva sin egen ställning. 
Det kan förekomma att de skaffar sig en egen fana och 
fanbärare, gärna en svartnisse eller svartalf. 

Uttryckt i speltermer fungerar härjarna som hjältar 
(se regierna för hjältedåd). För att bli betraktad som en 
härjare måste individen samla på sig härjarpoäng. Först 
när han fått 30 härjarpoäng är han redo för att invigas 
som härjare. I de andras ögon har han då utfört nog 
många farliga och krävande dåd. 

Svartfolksvarelsen som tagit steget in i eliten och som 
har rätt att titulera sig härjare har bränt alla sina härjar- 
poäng. Om orchen exempelvis samlat 33 härjarpoäng så 
får han ändå inte tillgodoräkna sig de tre överskjutande 
poängen, de stryks helt. Efter ritualen står härjaren på 
poäng. Härjaren har inga förmågor utöver de han ägde 
innan ritualen. Med sig har härjaren däremot ett högt 
FV från oräkneliga strider och strapatser och en högre 
rang inom hierarkin. För de nya poäng som härjaren nu 
samlar på sig kan denne köpa härjarförmågor (fungerar 
precis som hjälteförmågor). 



HÄRJARPOÄNG 



Eftersom orcher utför de mesta av sina handlingar i 
grupp och de enskilda dåden är sällsynta delas kriterierna 
för härjarpoäng upp i de två klasserna "grupp" och 
"enskild". Grupp ger poäng oavsett hur stort antal 
orcher som varit med om handlingen. 



Grupp 

Handling 
Förstöra skog 
Förstöra alvskog 
Bränna en by 
Belägra en stad 
Härja en stad 

Krossa ett dvärgnäste 
Krossa ett stort dvärgnäste 
Tillintetgöra fiendetrupp 
Tillintetgöra dvärgtrupp 
Tillintetgöra en alvtrupp 
Bränna ett oskattbart bibliotek 
Bränna stora skördefält 
Slakta hjord med tamboskap 
Förgifta ett vattendrag 

Enskild 

Handling 

Döda civiliserad hjälte eller riddaer 

Döda enhörning 

Döda en civiliserad och god präst 

Vinna blodsgång mot orchhövding 

Förstöra avgudabild 

Döda drakar och stora monster 

Döda mindre monster 



Poäng 

1 

2 

1 

0,5 

1 

1 

2 

1 

1,5 

2 

1 

0,5 

0,5 

0,5 



Poäng 

4 

2 

2 

1 

1 

10-15 

1-10 




49 



KAMPFORMER 



KAMPFORMER 



SVARTFOLKEN HAR INTE utvecklat några 
egentliga kampformer av det slag som exempelvis 
människorna har gjort. Disciplinen och den ringa 
förståelsen för att träningsmoment ger färdighet är ett 
hinder för att de skall kunna utveckla ett verkligt 
kampsystem. Framförallt saknar svartfolken den andliga 
disciplin och mentala styrka som brukar vara känneteck- 
nande för fungerande stridsystem. Detta till trots har en 
typ av förenklad slagsmålsteknik utvecklats, framförallt 
hos de krigiska orchstammarna. 

Mängder av brutala och hårdföra tekniker som vuxit 
fram i stridens hetta har levt vidare och lagt grunden till 
ett system för hård närstrid. Det som orchen förlorar i 
elegans och perfektion tar de igen på råstyrka och stryk- 
tålighet. Alla tekniker bygger på att utnyttja den egna 
kroppens tyngd, storlek och överlägsna kraft. Kross- 
och bryttekniker hör till de vanligast förekommande 
teknikerna i denna mycket ostrukturcrade kampform. 

Det finns ingen enhedig linje eller inriktning för 
denna typ av strid. De enskilda utövarna väljer själva 
vilken form och teknik de skall nyttja. Somliga använder 
ett fåtal komponenter medan andra nyttjar alla tekniker 
de någonsin kan lära sig. Hos vissa orchstammar finns 
det vissa moment av dessa stridstekniker som är genom- 
gående för alla inom ett visst vapenslag, sådana är 
klobärarna i "Den brända jordens klan". De övriga 
svartfolksrascma nyttjar denna typ av slagsmål mycket 
olika beroende på de förutsättningar rasen har. Troll och 
resår har lite svårt att förstå varför man skall göra allt så 
komplicerat när man kan använda en klubba eller något 
dylikt redskap. Svartalferna och de ännu mindre 
svartnissama har vissa problem att nyttja sin egen tyngd 
och kraft bakom teknikerna. Alfernas ulvryttare utnytt- 
jar stundtals ulvens fart och tyngd genom att använda 
krosstekniker då de rider förbi en fiende. Vad beträffar 
vättefolken så litar de mer till sin egen list och teknologi 
än till sådana stridsformer. 

Det finns inget enhedigt kampsystem för svartfolk 
utan varje individ kan själv sätta ihop de tekniker de 
anser sig behöva. Det är upp till SL att själv avgöra vilka 
tekniker som bör ingå när en rollpersons stridskonst 
skapas. De bör vara logiska med hänsyn till vilken 
svartfolksras det handlar om. 

Beskrivningar av teknikerna 

Krosstag 

Tekniken utförs som en attack. Utövaren omfamnar sin 
motståndares överkropp och försöker krossa så mycket 
som möjligt av dennes innanmätc. Greppet bibehålles 
tills den attackerade tar sig lös eller tills dess att anfallarcn 
väljer att släppa sitt offer. Själva attacken, men ej grep- 





Tekniklista 


Namn 


Kostnad 


Krosstag 


1,0 


Normal spark 


0,5 


Skrevspark 


1,0 


Knäspark 


1,0 


Krosspark 


1,0 


Normalt slag 


0,5 


Krosslag 


1,0 


Armbågsslag 


1,0 


Ö rongrepp 


1,0 


Näsgrepp 


1,0 


Skallning 


1,0 



pet, kan pareras . För att ta sig ur ett kopplat grepp måste 
försvararen övervinna angriparens STY med sin egen 
SMI eller STY (ta den som är högst) på Motstånds 
tabellen. Skada: 1T2/SR. 

Normal spark 

En vanlig spark som ger 1T6 i skada. 

Skrevspark 

En välriktad spark mot motståndarens underliv. Ger 
samma skada som normal spark men om skadan blir över 

5 paralyseras motståndaren i lika många SRsom skadans 
poäng. 

Knäspark 

En hård spark som träffar motståndaren med knäskålens 
hårda ytor, populärt bland dem som bär metallrustning 
över denna kroppsdel. Denna teknik kan användas 
samtidigt som teknikerna Krosstag, Näsgrepp och 
Örongrepp. Skada: 1T6. 

Krosspark 

En spark riktad mot ömtåliga punkter på kroppen. 

Skada: 1T8. 

Normalt slag 

Ett vanligt knytnävsslag som ger 1T3 i skada. 

Krosslag 

Ett knytnävsslag som riktas mot särskilt ömtåliga punk- 
ter på kroppen. Skada: 1T6. 

Armbågsslag 

Ett slag som kräver att motståndaren kommer så pass 
nära att man effektivt kan nyttja armbågens hårda och 
vassa delar. Skada: 1T4. 



50 



KAMPFORMER- 



Örongrepp 

Tekniken utförs som en obeväpnad attack. En normalt 
ojust teknik som innebär att man greppar tag i 
motståndarens öron för att kunna bringa honom ur 
balans. Chansen att lyckas med en Knäspark eller en 
Skallning när man har ett kopplat Örongrepp ökar med 
+10. I övrigt, se beskrivningen av tekniken krosstag. 
Skada: 1T2-1/SR. 

Näs grepp 

Tekniken utförs som en obeväpnad attack. Ett skam- 
grepp som i all enkelhet innebär att motståndarens näsa 
fångas mellan utövarens fingrar och sedan vrids tills 
något går sönder. I Övrigt, se beskrivningen av tekniken 
Krosstag. Skada: 1T2-1 samt 1/SRpå grund av blöd- 
ning. 

Skallning 

Utövarens egen panna eller bakhuvud används för att 
tillfoga motståndaren skada. Tekniken används mot 
motståndarens hela kropp eftersom svartfolk inte är 
överdrivet måna om sina huvuden och dessutom har ett 
kranium som närmast kan jämföras med en bergsgets. 
Skada: 1T4 

Teknikernas användning 
hos de olika raserna 

Orchstammarna använder alla tekniker men har förkär- 
lek till vissa tekniker. Krosslag, knäspark, armbågsslag 
och skallning hör till de favoriserade teknikerna. De 
verkligt storvuxna orcherna använder mer än gärna 
krosstag och skallning. Svartalfema ser gärna att tekni- 
kerna skall kunna utföras från ulvryggen. Krossparkar, 
armbågslag och vanliga slag är de som bäst lämpar sig för 
en ryttare. Svartnissarna nyttjar sällan de tunga teknikerna 
men använder med förkärlek tekniken näsgrepp. Om de 
kommer åt klättrar de gärna upp på sin motståndare för 
att skälla denne. 

AVANCERAD ULVRYT~T~ 

Svartalfernas ulvryttare är oftast utomordendigt skick- 
liga på att rida och samverka med sina ulvar. De utnyttjar 
tyngden, kraften och hastigheten hos den framrusande 
ulven vid sina anfall. De rider över sina fiender, utdelar 
hugg och slag för att sedan rida ur motståndarens 
räckvidd. Genom att utföra en mängd snabba attacker 
och försöka skada motståndaren utan att själva bli 
skadade lyckas ofta ulvryttarna förvirra och knäcka för- 
svararna. Svartalfernas kroppstorlek gör det möjligt för 
dem att utföra mycket avancerade övningarpå ulvryggen. 
De kan kasta sig från en ulv till en annan, skydda sin egen 
kropp bakom ulvens, hänga sig ut från ulven för att öka 
sin räckvidd m . m. Vissa av dessa moment kräver att alfen 
har en sadel eller någon form av rep bundet runt sitt 
djur. Genom att rida i formationer och snabbt byta 



inbördes positioner kan ulvryttarna dessutom förvirra 
fienden så att de far problem med att välja sina "mål". 

En duktig ulvryttare kan i princip utföra vad som helst 
på sin ulv. Svartalfema som handskas med ulvarna lever 
med dessa dag och natt och samspelet dem emellan blir 
mycket gott. Tömmar och betsel används inte utan alfen 
styr sin ulv genom rop och visslingar och genom att 
pressa sina knän mot ulvens kropp. Ulven kan dessutom 
själv besluta hur den skall agera i vissa lägen; den är 
intelligent och låter inte alfen driva den in i fållor eller i 
situationer som kan kosta dem båda livet. Alfema hyser 
en stor tillit till på sina fyrbenta bröder och vågar därför 
pressa dessa och sig själva till det yttersta. 

När man önskar utföra avancerad ritt under strid kan 
man behöva några riktlinjer att gå efter för att få det hela 
mer spelbart och för att ge en känsla av realism. SL kan 
använda följande modifikationer för speciella hand- 
lingar som läggs till rollpersonens FV i färdigheten Rida. 
Alla modifikationer är tänkta utifrån att de utförs i hög 
fart, detta med tanke på att svartalfema i strid och under 
andra uppdrag rider sina ulvar för full kraft. 



Handling 


Modifikation 


Attackera/Parera 


±0 


Hoppa med ulv 


-1 


Hoppa från ulv till annan ulv 


-8 


Hoppa 


-6 


Kraftig undanmanöver 


-3 


Rida sittande baklänges 


-2 


Rida stående 


-6 


Stå på händer på ulvryggen 


-10 


Hänga sig längs ulvens ena sida 


-2 


Hänga sig ut från ulven 


-4 


Plocka upp föremål 


-6 



Attackera/Parera 

Ryttaren attackerar en motståndare eller parerar en 
attack riktad mot denne eller riddjuret. Att lyckas med 
denna handling betyder inte att attacken/pareringen 
lyckats, utan RPn måste dessutom slå ett färdighetsslag 
med sitt vapen/sköld för att klara detta. Sker attacken 
med ett stickvapen (spjut eller lans) far ulvens SB läggas 
till skadan. 

Hoppa med ulv 

Ryttaren far ulven att hoppa över t. ex. ett stort föremål, 
genom en öppning eller över en avgrund. Om det är 
extrema hopp kan SL modifiera efter eget tycke. 

Hoppa från ulv till annan ulv 
Ryttaren gör en akrobatisk övning och hoppar från en 
ulvs rygg till en annan ulvs rygg. Om avståndet är stort 
kan SL modifiera en poäng minus per meter. Tänk på att 
det är lättare att hoppa till en bakomvarande ulv än till 
en framförvarande. 



51 



KAMPFORMER 



Hoppa 

Ryttaren hoppar rakt upp från ulvryggen för att sedan 
åter landa på samma plats. Detta kan vara användbart 
om man vill undika slag och kan hoppa över dessa. Om 
ryttare och ulv måste passera en spång kan det mycket väl 
vara så att ryttaren måste hoppa över spången medan 
ulven springer under denna. 

Kraftig undanmanöver 

Ryttaren tvingar ulven till att göra ett tvärt kast. Ulven 
byter helt riktning i farten. Kan nyttjas som parering, 
förvirringsmetod eller för att skaka av sig förföljare. 

Rida baklänges 

Ryttaren sitter med ryggen mot färdriktningen. Lämpligt 

om man är förföljd och har tillgång till pilbåge. 

Rida stående 

Ryttaren står på ulvens rygg. 

Stå på händer på ulvryggen 

Fråga inte varför de utför denna fåniga och opraktiska 
manöver. 

Hänga sig längs ulvens ena sida 

Ryttaren hänger sig vid ulvens sida, fastklamrad i päls, 

sadel eller rep slaget runt ulven. Kan nyttjas om man vill 



dölja sig i terrängen. Ryttaren kan också nyttja ulvkroppen 
som sköld (CL på att träffa alfen - -15). 

Hänga sig ut från ulven 

Ryttaren hänger sig ut från ulvkroppen, oftast med 

endast fötter och ben som håller kvar ryttaren på ulven. 

Används för att förlänga räckvidden och komma åt 

motståndaren. 

Plocka upp foremil 

Ryttaren böjer sig ned mot marken för att ta upp ett 
föremål. Modifikationen bör var SL själv titta på och 
anpassa efter omständigheter som ulvens hastighet, 
terräng, föremålets form och tyngd. 

Flera handlingar samtidigt 

Om RPn önskar kan han utföra vissa handlingar samti- 
digt. Modifikationerna dubblas då innan deläggs då 
ihop. 

Exempel: Ulvryttaren Grhutk EbbharFVW. Han vill 
under en och samma SR attackera en fiende, hoppa över 
ett hinder med ulven och hänga sig ut frän ulven för att 
nå sitt offer. Modifikationerna blir sålunda ±0, -2 och 
-8. Grhutk Ebbs CL blir 9. SL får själv avgöra om en 
ryttare måste slå ett slag varje SR eller om RPn bara 
behöver ett slag för att lyckas med att sitta eller stå i den 
position man intagit. 




52 



BENMAGI 



BENMAGI 



DEN SVARTISKA RELIGIONEN är en primi- 
tiv urreiigion där tron på spöken och förfa- 
dersandar spelar stor roll. Man försöker skydda 
sig mot illasinnade andar med heliga föremål som kan ta 
form av allt möjligt; konstigt utformade stenar, en lustig 
käpp eller en påse innehållande olika små fynd. Även 
tron att saker från en fallen fiende skänker bäraren något 
av den dödes krafter och färdigheter är utbredd. Detta 
innebär att de flesta orcher bär på makabra smycken som 
benpipor, skalper och halsband med tänder. 

Benmännen 

Benmännen är orchernas religiösa ledare, vise män, 
mystiker och spåmän. Svartalfer och vättar har egna 
gudar och andra typer av präster. Svartnissarna har en 
egen variant av benmän som till utseendet liknar 
orchernas. 

Dessa religiösa ledare kallas vördnadsfullt för Urganob 
(svartiska för "Han har skådat mörkret'*) och ibland 
med tillägget Etreet ("Välsignad med kraft"). Det första 
namnet, Urganob, anger att benmannen har gudarnas 
öra, och tilläggsnamnet, Etreet, betyder att även gudarnas 
krafter står till hans förfogande. 

Urganob är makthungriga varelser som mer än gärna 
använder sig av sin "makt över gudarna" för att stärka sin 
ställning och fl ledarorchema på sin sida. Eftersom 
Urganob sysslar med okända krafter som vanliga orcher 
inte vet någonting om, fruktas benmännen av alla, 
t. o. m. av de mäktigaste av krigarna. Förvisso är det så 
att om Urganob beordrar ledarorchema att göra allt för 
mycket så säger de inte emot, men benmannen kan 
räkna med att bli attackerad i sömnen av någon 
hämndlysten, ty när Urganob sover, sover även gudarna, 
men så länge Urganob inte kränker någons status kan 
han sova fridfullt. 

Utseende 

Till det yttre liknar benmanncn vilken annan orch eller 
halvorch som helst om det inte vore för att all hårväxt på 
huvudet är bortslitet, att klädseln till största delen består 
av gulnande benbitar samt att öronen till hälften är 

avskurna. 

Benmannen får håret bortslitet under invignings- 
ritualen, benkläderna är praxis för yrket och öronens 
klippning ingår även det i invigningen. Annars kan en 
uppmärksam iakttagare märka att benmannens hud ser 
tämligen gråvit ut, riktigt ohälsosamt. Detta beror på att 
benmannen smyckar sin kropp med rikliga mängder vit 
färg under många ritualer och före varje strid. Man kan 
även märka att ögonen ser vildsinta ut; man känner sig 
osäker i benmannens sällskap och tror att denne ska 
bryta ut i vansinnesutbrott vilken sekund som helst. 



Beteenden och värderingar 

Benmannen ser sig själv som sitt folks främste företrä- 
dare med ensamrätt på alla vettiga beslut, trots allt har 
han ju gudarna på sin sida. Det krävs dock en hel del 
samarbete mellan benmannen och de orchiska ledarna 
för att stammen ska fungera bra. 

Vanliga livsmål redovisas nedan tillsammans med en 
kort förklaring. 

Berömmelse — Urganob vill ofta att andra ska känna till 
honom så att de också kan se upp till honom . Vanligt 
är att de fruktar honom istället. 

Den starkes rätt — Eftersom gudarna står på hans sida 
måste benmannen vara den mest lämpade av alla och 
eftersom han är den bäst lämpade måste alla lyda 
honom. 

Egoism — Benmannen sätter sig gärna i centrum för 

livet i stammen då han är viktigast, vem ska annars 

hålla gudarna på gott humör? 
Konservatism — Nytänkande orcher är det ont om, 

särskilt bland benmän som föredrar att fortsätta som 

man alltid har gjort. Att ändra i ritualer och annat kan 

endast ses som helgerån. 
Makt — Som gudarnas utsände bör all makt tillfalla 

benmannen ty endast han vet vad som ska göras med 

den. 

Rikedom — Eftersom benmanncn är viktigast i stammen 
bör alla rikedomar tillfalla honom . De vanliga orchema 
får sin belöning i nästa liv. 

Stolthet — Att vara benman är bland det finaste en 
orch kan vara och att skämta med en sådan är 
helgerån. En förolämpad benman slungar hemska 
förbannelser på smädaren och spår förskräckliga öden 
med sina benpinnar. 

Klädsel 

Benmannen klärsigvanligen i tygtrasor översållade med 
mängder av små benbitar fastsydda. Där inte tyget täcks 
av benbitar finns en och annan underlig symbol ditritad 
med aska blandat med blod. När orchema drar ut i krig 
bär benmannen en brynjeliknandc klädsel med stora 
fastsydda ben som fungerar som skyddande pansar (abs 
2). Den täcker armar, ben, bröstkorg och mage. På 
huvudet bärs en huva med det största kranium han fått 
tag i fastnitat. I strid och vid olika ritualer målas dessutom 
kroppen vit, dödens färg. 

Redskap 

Nedan beskrivs några av de vanligaste av de redskap som 
en duglig benman håller sig med för att kunna utföra 
olika ritualer och åkalla gudarna. 
Benstaven — Detta är en lång vandringsstav gjord av en 
någorlunda rak och massiv gren. Den är utsmyckad 



53 



BKNMAGI 



med det största kranium benmannen fatt tag på samt 
behängd med en mängd fastknutna små benbitar. 

Vit färg — Detta är den mest använda av benmannens 
'redskap'. Vit färg används till nästan allt, att måla sig 
med, att fa alla benbitar att se fräscha ut, att ha vid 
olika ritualer, att dricka, etc. Färgen görs av en slags 
lera utblandad med olika växtsafter och förvaras 
vanligen i små lerkrukor med väl tillslutna lock. 

Benpinnarna — Dessa är helt enkelt ett tjugotal små ben 
som slungas upp i luften och sedan kan benmanncn 
avläsa deras betydelse när de väl har hamnat på 
marken. Benpinnarna används mycket flitigt som ett 
spåinstrument, framför allt när orcherna ska dra ut i 
krig. Först avgörs om man ska dra ut i krig; korsar två 
eller fler benbitar varandra blir det krig. Sedan avgörs 
mot vilka man ska kriga. Det är inte ovanligt att 
benmannen tvingas göra om spåförsöket om inte 
resultatet passar de största av krigarorchema. Slå 
1T20 på tabellen intill för att snabbt fa fram ett 
resultat på vad benpinnarna visar. Det är naturligtvis 
frivilligt för SL att använda sig av resultatet. 

Färdigheter 

Vissa färdigheter är till mer nytta för benmän än andra, 

nedan ges några exempel på sådana samt en kort förkla- 
ring. 

Astroixjgi — Många benmän är intresserade av de 
glimmande ljusen som sitter fastade på himlavalvet. 
Nästan alla har kunskaper i astrologi då vissa ritualer, 
t. ex. invigningsritualcn, måste ske när ljuspunkterna 
står rätt. 

Giftkunskap — En av de många uppgifter benmännen 
har är att få orchcrnas vapen att fungera bättre, om 
inte är han ingen riktig benman. Enklast är då att 
smörja in kroksablarna med "välsignade" vätskor. 

Första hjälpen — Titt som tätt kommer sjuklingar till 
benmannen när fältskären vägrat dem hjälp. Det är 
då bra att kunna lägga enklare förband med mossa 
och säga att endast gudarna råder över liv och död. 

Skådespeleri — Ett måste, utan denna färdighet klarar 
inte benmannen av att genomfora ritualerna och 
beter sig inte på rätt sätt med den följden att alla 
tappar respekten för honom. 

Bluffa — Inte ens benmannen har svaren på alla frågor 
och då är det bra att kunna dra en vit lögn. 

Spela trumma — Färdigheten krävs under vissa ritualer. 

Övertala — Denna färdighet är mycket bra när 
benmannen vill att andra ska gå på hans idé och inte 
vill pröva den i blodsgång. 

Upptäcka fara — Denna färdighet behöver alla benmän 
för att sova riktigt tryggt efter ett gräl med 
orcherledarna. 

Etreet-prövningen 

För att bli Urganob måste den sökande orchen ge- 
nomgå ett lämplighctstcst, ett mycket svårt prov. För att 
ens bli påtänkt som lämplig kandidat måste orchen dela 



1T20 Resultat 

1 Den heliga flugsvampsrökarritualen måste ge- 
nomföras för att ett klarare svar ska ges. De 
berörda orcherna och benmannen röker torkad 
flugsvamp i stora pipor under ett par, tre timmar 
tills de mår illa och uppnår 'det heliga tillståndet* . 
Efter detta kastar benmannen återigen upp 
benpinnarna i luften, slå ett nytt slag på tabellen. 

2 Gudarna är förargade och endast genom att 
stammen offrar en riklig måltid i en speciell helig 
glänta i skogen, eller på en annan avsides plats, 
kan ett nytt svar ges. Efter att orcherna kånkat 
helstekta spädgrisar och rullat tunnor med 
orcherdrank ut i skogen smyger benmannen sig 
dit när alla har lämnat platsen och får sig ett rejält 
skrovmål. Väl mättad kan benmannen göra ett 
nytt försök med benpinnarna. 

3 Gudarna är förargade och orcherna måste plåga 
sig. Speciclltav benmanncn utvalda orchcr tvingas 
att slå sig själva och utsätta sig för förnedringar 
som t. ex. att klä ut sig i alvkläder. Benmannen 
väljer alltid ut orcher som retat honom. 

4 Fred. Gudarna vill ha lugn och ro och inga 
stridigheter får genomföras under de närmaste 
1T6 dagarna. Nämnas bör att ofta ( 50% chans) så 
tvingas benmanncn av en mängd uppretade 
krigarorcher att göra om försöket. 

5 En stor fest måste genomföras för att hålla gu- 
darna på gon humör. Under 1T3+1 dagar fram- 
över ägnar sig alla i stammen åt att roa sig, äta 
mycket och dricka sanslöst. 

6 Gudarna är på lekhumör och alla tvingas leka 
töntiga lekar såsom Sist till stortallen är en alv, 
Kast med dvärg, Följa Drukk, Hoppa rep, 
Naspetning eller Kasta sten. 

7 Gudarna har huvudvärk och ingen, absolut ingen, 
får säga ett minsta knyst. Det är fullt legitimt att 
en hel grupp pucklar på den stackare som råkat ge 
ljud från sig. Värken varar 2T6 timmar. 

8 Inget svar. Gudarna är tydligen inte inne för 
tillfallet och frågan far därav inget svar. Ett nytt 
försök kan göras senare. 

9 Kaos, slå två nya slag tills dess att två helt olika 
resultat ges. 

10 Krig! Gudarna önskar att stammen ger sig ut på 
plundringståg söderut. 

1 1 Krig! Gudarna önskar att stammen ger sig ut på 
plundringståg norrut. 

12 Krig! Gudarna önskar att stammen ger sig ut på 
plundringståg västerut. 

1 3 Krig! Gudarna önskar att stammen ger sig ut på 
plundringståg österut. 

14 Krig! Gudarna Önskar att stammen ger sig ut och 
slåss mot de avskyvärda alverna. 

15 Krig! Gudarna önskar att stammen ger sig ut och 
slåss mot de giriga dvärgarna. 

16 Krig! Gudarna önskar att stammen ger sig ut och 
slåss mot de svekfyllda människorna. 

17 Krig! Gudarna har blivit förolämpade av en 
svartiblksstam och det är stammens uppgift att 
vara gudarnas hämndinstrument. 

18 Krig! Gudarna önskar krig mot alla. 

19 Krig! Hela klanen måste sammankallas för att dra 
ut i på ett jättelikt fälttåg. 

20 SL väljer ett av resultaten ovan eller hittar på ett 
nytt. 



54 



BENMAGI 



Urganobs vanligaste livsmål och dessutom varit 
benmannens slavande tjänare och elev under ett antal år 
(1T4+3 år). En lämplig offergåva, värdefull, att skänka 
åt gudarna är också rekommendabelt. 

När dessa krav är uppfyllda kan invigningsritualcn ta 
sin början. Den sker alltid vid fullmånc, då gudarna kan 
titta ned från skyn, och på någon lämplig och ostörd 
plats. Kandidaten får sin kropp målad vit, sina öron 
avskurna till hälften och allt hår bortslitet. Detta sker när 
denne är kraftigt berusad av orchcrdrank kryddat med 
örter som ger märkliga syner. Det är under detta rus som 
kandidaten får en upplevelse av gudarna och förfa- 
dersandarna och fylls förhoppningsvis med nya visioner. 
Detta gestaltas i spelet genom att INT+PSY+1T100 
summeras och ett resultat läses av på tabellen nedan. Om 
resultatet blir över 100 har orchen blivit Urganob- 
Etreet, om resultatet blev lägre döms denne till att 
endast bli Urganob. 
Summa Resultat 

1 -25 Aspiranten löses upp av gudarnas vrede och 

endast en rykande benhög återstår. Den 
närvarande Urganoben passar på att utöka 
sin benkollcktion. 
26-50 Aspiranten drabbas av någon typ av fysisk 

skada, t.ex. förlorar 1T6+2 fingrar, hakar 
för resten av sitt liv, blir blid på ena ögat, 
förlorar alla sina vassa tänder, får en irrite- 
rande klåda eller liknande. Orchen blir 
Urganob. 
51-75 Aspiranten drabbas av en mental sjukdom, 

t. ex. far en permanent fobi mot något, blir 
manodepressiv, blir paranoid, får storhets- 
vansinne, drömmer hemska mardrömmar 
eller något annat otrevligt. Orchen blir 
Urganob. 
76-100 Aspiranten misslyckas bli Urganob-Etreet 
och ådrar sig dessutom en liten fysisk skada, 
se ovan vid resultat 26-50. Orchen blir 
Urganob. 
101-125 Aspiranten får gudarnas öra och något av 
deras kraft, tyvärr rubbas hans mentala 
tillstånd, se ovan vid resultat 51-75. Or- 
chen blir Urganob-Etreet. 
126- Aspiranten lyckas verkligen få gudamas 

uppmärksamhet och belönas med 1T10 x 5 
erfarenhetspoäng extra att fördela på 
Benmagi och benmagiska besvärjelser. Or- 
chen blir naturligtvis Urganob-Etreet. 

Egenheter 

Den långa tjänsten som benman åt gudarna sätter djupa 
spår; att kanalisera gudarnas krafter tär ordentligt på 
både kropp och själ. För var 5:e FV en Urganob-Etreet 
skaffar i färdigheten Benmagi måste ett slag göras nedan 
på tabellen. Observera att benmän som inte blev Etreet 
inte kan lära sig Benmagi och slipper därmed slå på 
tabellen. 



1T20 Resultat 

I Inget händer. 

2-6 Urganob-Etreet får en permanent fobi, 
välj en eller slumpa fram. 

7 Urganob-Etreet drabbas av en svårartad 
tandröta och tvingas dra ut alla huggtänder. 
Mycket förnedrande. 

8 Urganob-Etreet magrar kraftig till att likna 
ett levande skelett. 

9 Urganob-Etreet drabbas ibland av minnes- 
luckor och vet då inte vad han gör där, vilka 
alla andra är, sitt namn, vad Urganob- 
Etreet är för något, etc. Minnesförlusten 
varar under 3T20 minuter. 

10 Urganob-Etreet drabbas ibland (25% risk) 
under stressfyllda situationer av okon- 
trollerbara ryckningar, skakningar och spas- 
mer och kan då inte använda Benmagi eller 
någon färdighet över huvud taget. Till- 
ståndet varar 1T20 SR. 

I I Urganob-Etreet får sin hud vitfärgad, per- 
manent, och då vitt är dödens färg fruktar 
alla andra orchcr honom än mer. 

12 Urganob-Etreet blir helt blind på ena ögat, 
avgör vilket med slumpen, ögat täcks av en 
vit hinna. 

13 Urganob-Etreet drabbas av storhetsvan- 
sinne och manar stammen att starta krig, 
alternativt kriga ännu mer. 

14 Urganob-Etreet drabbas av hemska mar- 
drömmar varje natt och är ständigt trött 
och irriterad. 

15 Urganob-Etreet får en helig syn från gu- 
darna, en uppenbarelse, som säger åt ho- 
nom att ge sig ut på ett heligt uppdrag. 
Urganob-Etreet vandrar genast iväg och 
låter sig inte hindras av någon och två till 
tre år senare dyker han upp igen. 

16 Urganob-Etreet drabbas av en benskada 
som gör honom svårt haltande. Förflytt- 
ningsförmågan minskas med tre. 

17 Urganob-Etreet börjar sakta men säkert 
missbruka den vita slemsvampcn som or- 
sakar galenskap och i svårare fall döden. 

18 Urganob-Etreet tror sig vara (eller är, om 
SL tycker så) besatt av en ilsken förfa- 
dersande. Förfadersanden verkar synnerli- 
gen uppretad över hur mjäkiga orchcrna 
nu för tiden är och manar ständigt till nya 
våldsamheter. Vanliga citat av den besatte 
benmannen är w på min tid..." eller "när 
jag levde visste vi verkligen vad strid var. . . " . 

1 9 Urganob-Etreet blir manisk i sitt beteende. 

20 SL väljer ett av resultaten ovan eller hittar 
på en ny egenhet. 



55 



BENMAGI 



FÄRDIGHETEN 
BENMAGI 



Typ: Sekundär (Benman), förbjuden (övriga) 
Yrken: Benman 
Grundegenskap: INT 

Denna färdighet fungerar precis som en vanligmagiskoia 
med det undantaget att benmagi är magiska krafter som 
kommer från gudarna Kraukh eller Ylkaur. Denna reli- 
giösa magi fungerar ungefär som vanlig magi. Endast 
orcher och halvorchcr kan lära sig benmagi och då 
endast om de tillber någon av gudarna i någon av deras 
många former. Det krävs orchiskt blod i ådrorna för att 
kunna lära sig färdigheten samt en lyckligt genomförd 
invigningsritual. 



MINIMAGI 



Används tillsammans med reglerna i Drakar och De- 
moner Magi. 

Huvudvärk 

För varje offrat PSY-poäng kan Urganob-Etreet fa en 
levande varelser att drabbas av svår huvudvärk som varar 
1T6 minuter. Den drabbade har minus ett på FV i alla 
färdigheter. 

Svampväxt 

Benmannen far ett område på en kvadratmeter per offrat 
PSY-poäng att fyllas med snabbväxande vita svampar. 
Dessa är ätbara om än något smaklösa. 

NageltrAng 

Offret drabbas av nageltrång på lika många naglar som 
benmannen offrar PSY-poäng. Offret far minus ett på 
förflyttningen under (1T6 x antal offrade PSY-poäng) 
minuter varefter värken går över. 



t * 



BESVÄRJELSER 



1 Andeskydd 

Benmagi 

Personlig 

S/4 minuter 

Skyddar mot alla former av attacker från andar och 

gastar. För detaljer, se Drakar och Demoner Magi, Spi- 

ritism (sid 55). 

2 Orcherdrank 

Benmagi 
Beröring 
Permanent 

För varje effektgrad omvandlas en liter vanligt vatten till 
en liter starkt berusande orcherdrank. Smaken påmin- 
ner om whiskey gjord på 96%-ig sprit. 



3 Kraftslag (F,K) 

Benmagi 

Personlig 

Omedelbar 

Benmannen kan klippa till med sin näve med ett fruktat 
resultat. Näven gör 1T3+E anta! poäng i skada och 
chansen att träffa ökar med [2 x E], 

6 Ingjuta mod 

Benmagj 
Sx2 rutor 
SxlSR 

Den förhäxade känner sig oövervinnerlig, andarna är på 
hans sida, och får plus ett på FV för alla vapenfärdigheter. 
Inga stridsmoralslag behöver göras under varaktigheten. 
Det är valfritt om mottagaren av besvärjelsen vill försöka 
motstå effekterna. 

8 Skrämma 

Benmagj 

Sx2 rutor 

SxlSR 

Den förhäxade känner sig rädd och osäker. FV i alla 

färdigheter minskas med ett och stridsmoralen minskar 
med fem. 

9 Tandröta (F) 

Benmagi 

SxlO rutor 

Permanent 

Offret drabbas av en elakartad tandröta som efter 1T6 

dagars tandvärk leder till att 1T6 antal tänder måste 

ryckas ut. 

10 Andelokalisering 

Benmagi 

SxlO rutor 

Omedelbar 

Se Drakar och Demoner Magi, Spiritism (sid 55). 

10 Andeslö ja (K) 

Benmagi 

Personlig 

Sxl minuter 

Se Drakar och Demoner Magi, Spiritism (sid 56). 

1 1 Tala med död 

Benmagi 

S/2 rutor 

Särskild 

Se Drakar och Demoner Magi, Spiritism (sid 56). 

13 Kontrollera andar 

Benmagi 

Sx2 rutor 

Konc 

Se Drakar och Demoner Magi, Spiritism (sid 57). 



56 



BENMAGI 



14 Seans (R) 

Benmagi 

Obegränsad 

Konc 

Se Drakar och Demoner Magi, Spiritism (sid 57). 

16 Spåra alv (R) 

Benmagi 

Obegränsad 

Konc 

Benmannen far under en lyckad ritual en vision var de 

förhatliga alverna håller till. För varje effektgrad kan en 

av följande saker fäs fram; åt vilket väderstreck alverna 



befinner sig, hur långt det är dit, hur många de är, vilken 
typ av alver, hur många krigare de har, hur rika de är, 
o.s.v. Visionen är dock lite otydlig ibland. Till ritualen 
krävs ett kranium från en alv, några droppar blod från en 
annan samt tre hinkar med vit färg. 

16 Spåra dvärg (R) 

Benmagi 

Obegränsad 

Konc 

Denna ritual är identisk med SPÅRA ALV men med den 

skillnaden att det gäller dvärgar och inte alver sann att 
en dvärgisk hammare, skägget från en dvärg och fyra 

hinkar med vit färg krävs. 



"Svart var hans skinn, gula hans utstående betar, 
röda hans ögon, vildsint hans beteende, hans stank 
obeskrivbar men hans visdom var stor. Under min 
fångenskap lärde jag uppskatta varelsens besök då 
han hade kunskaper i jori, förvisso bristfälliga, men 
det var bara han jag kunde kommunicera med. Han 
klädde sig, till skillnad från sina nakna bröder och 
systrar, i benbesmyckadc klädtrasor och apade på 
andra sätt efter den mänskliga civilisationen men 
det hela såg enbart komiskt ut om man inte, som 
jag, var fången hos dessa bestar. För en tid sedan, 
jag har tappat räkningen på hur många dagar och 
veckor, slet de en död man i små stycken och 
förtärde hans kött under mycket väsen. Min vän har 
mannens kranium fastsatt på en stav och det är 
troligen på min väns välvilja jag fortfarande lever." 
— ur "Den svartiska styggelsen" av Artin Yngkir 



57 



DEN BRÄNDA JORDENS KLANS UTBREDNING 




DEN BRÄNDA JORDENS KLAN 



IGNARTH BOGGLF 



"Den brända jordens klan* 



KLANEN IGNARTH BOGGLF har sitt tillhåll 
i den norra delen av Aidnebergen och höglandet 
däromkring är ett område man ogärna färdas 
genom utan stark eskort. Klanen består huvudsakligen 
av kraukhorcher men även en stam bergsorcher har 
allierat sig med den. En stor välorganiserad stam av 
svartalfer är klanens ständiga bundsförvant och räknas 
som fullgoda klanmedlemmar. En mindre grupp av 
svartnissar som bor i området ansluter sig ofta till klanen 
då de drar i falt, oavsett ifall orcherna vill detta eller inte. 
Det stora antalet svartfolk koncentrerad på så liten yta 
gör att de gång på gång drivs ut på plundringståg. Den 
sammanlagada styrkan av svartfolk som kan undvaras for 
fälttåg uppgår till närmare tvåtusen stridsföra krigare. 
Gemensamma ansträngningar av dvärgar, alver och 
människor har lett till att man kan hålla undan hordens 
värsta härjningar. 

Det kan var av vikt för SL att kunna hålla ordning på 
de olika svartfolkstammarna och känna till dess inre 
struktur. De beskrivs nedan med följande uppläggning: 
Namn: Stammens namn 
Status: Grupp eller stam 

Ras: Vilken/vilka svartfolksraser som ingår i stammen 
Ledare: Senast noterade ledare 
Antal medlemmar: Det totala antalet medlemmar i 

stammen. 
Antal krigare: Det totala antalet stridsföra hannar i 

stammen. 
Hemvist/område: Avser det område orcherna betrak- 
tar som sitt territorium. (Detta kan vara landområden 
som människor och andra civiliserade räknar till sina 
riken.) Här tas även upp om stammen kanske är 
uppdelad på flera bosättningar eller för ett noma- 
diserande liv 
Stridsrop: Eventuella krigiska tillrop vid strid 
Kännetecken: öronmärken, kläder, m. m. 
Sköldmärken: Eventuella heraldiska emblem 
Militär status: Hur pass effektiv, farlig och välorgani- 
serad stammen är; vilka vapen eller typer av rustning 
stammen förfogar över; huruvida stammen haren låg 
teknologisk nivå, äger slungmaskincr och dylikt eller 
ej. 
Religiös status: Om stammen tillber någon gud eller 

aktivt deltar i någon kults ritualer. 
Arvfiende: Ständig opponent eller angränsande fiende 
Utmärkande medlemmar: En kort beskrivning av 

framträdande personligheter inom stammen. 
Övrigt: Uppgifter som ligger utanför de ovanstående 
rubrikerna. 



LUNORGH-KAH 

"Denjjalna månen" 

Namn: Lunorgh-kah (den galna månens stam) 

Status: Stam/klanens huvudstam 

Ras: Kraukhorcher 

Ledare: Urgnagg (hövding), Dryggl (benman) 

Antal medlemmar: 460 

Antal krigare: 290 

Hemvist/område: Höglandet runt norra Aidnebergen, 
tre fasta bosättningar 

Stridsrop: »Ruljh LwwOT#£ fl ('månblod' eller 'blod för 
månen') 

Kännetecken: öronmärkning: två cirkulära hål i 
örontopparna 

Sköldmärken: En fullmåne (vit cirkel) med ett blodrött 
kryss över 

Militär status: Välorganiserad. Stammen förfogar över 
klanens två stenslungor och ett mobilt belägringstorn. 
Stammen har alla typer av vapen och rör sig välor- 
ganiserat i fält. De är Överlag ovanligt tungt rustade. 
Stammen har 30 bräckare som är murbräckan 'Döds- 
bringares' huvudmanskap. 

Religiös status: Tillber Kraukh. Stammen är fanatiker. 
Under deras stora benman finns sex benmän av lägre 
rang. 

Arvfiende: — 

Utmärkande medlemmar: Dryggl, benmanncn. Ben- 
magi och underliga religiösa cermonier är dennes 
styrka. Han är oerhört skicklig och maktlystet farlig. 

Övrigt: Urgnagg är en skicklig hövding. Han har 
förmågan att bedriva enkel politik och kan föra 
förhandlingar gentemot civiliserade raser under 
belägringar och liknande situationer. Om han blir 
hotad fysiskt inom stammen eller klanen ser han till 
att spela ut någon annan orch mot sin fiende. Han har 
en förslavad människa som rådgivare. 




59 



DEN BRÄNDA JORDENS KLAN 



RULGH- BORGNAG 

"Den blodiga klon 3 " 
Namn: Rulgh-Borgnag (den blodiga klons stam) 
Status: Stam 
Ras: Kraukhorcher 

Ledare: Groth (hövding), Bloghvas (benman) 
Antal medlemmar: 480 
Antal krigare: 320 

Hemvist/område: Norra Aidnebergcn, tre fasta 
boplatser 

Stridsrop: *Ä«%* ('Blod') 

Kännetecken: Öronmärken, två snitt på ovansidan. 
Många krigare bär den fruktade orchklon. 

Sköldmärken: En blodig dubbelklo målad i vitt och 
rött. 

Militär status: Mycket farliga, de har en ovanligt stor 
mängd bärsärkar, ca 30% av alla krigare, och härjare. 
Stammen föredrar chockanfall och närstrider där 
deras klobärare kan nyttja sina vapen. Antalet klobärare 
är ca 120 st. Stammen äger ingen avancerad militär 
teknologi. De har emellertid hand om klanens stora 
stolthet, murbräckan "Dödsbringare", som de är 
satta att förvalta i fredstid. Maskinen är väl dold i en 
grotta. 

Religiös status: — 
Arvfiende: — 

Utmärkande medlemmar:Urughk-Grigg. En klo- 
bärare, bärsärk och härjare som med sina 2,15 över 
marken utgör en ren skräckupplevelsc. 

Övrigt: Stammen är den största enskilda stammen inom 
sin klan. När klanen samlar sina stammar erhåller 
stammen en speciell status och far oftast välja på 
vilken position den vill befinna sig inom klanens hord 
vid strid och marsch. De väljer inte sällan att befinna 
sig närmast fienden. 

Grokashak Oggra 

*Dtt sjuka öjat" 
Namn: Grokashak Oggra (det sjuka ögats band) 
Status: Grupp 

Ras: Kraukhorcher (33 st), ylkorcher (2 st) och en rese 

Ledare: Grokashak (hövding) 

Antal medlemmar: 36 

Antal krigare: 36 

Hemvist/område: Fritt strövande genom Aidnebergcn 

och Kasenuskogarnas norra spets 
Stridsrop: — 

Kännetecken: Alla gruppmedlemmar har skurit av sina 
ytteröron eftersom de tidigare haft andra öron- 
märkningar. 

Sköldmärken: De fåster mängder av troféer på sina 
sköldar; benbitar, rustningar, fanor, m. m. 

Militär status: Bandet består av hårdföra kämpar, 
bärsärkar och sex härjare. Odisciplinerade men oer- 
hört aggressiva. De agerar ofta vakter åt klanens 
hövdingar vid fälttåg. 



Den blodiga klons 
stams formering under 

MARSCH 



i 






Spejare 

Delar av 

huvudstyrkan 

Stab/hövding 



Flankskydd 



Tross 



Skog 



Bärsärkar, klo- 
bärare och bräckare 



Religiös status: De gillar Kraukh (och i viss mån Ylkaur) 
men har ingen särskild trohet mot benmän. 

Arvfiende: De ogillar dvärgar, människor och satyrcr. 

Utmärkande medlemmar: De är allihop utmärkande i 
storlek, utseende och stridslusta. Resen, Trög, hör 
till de största av sin ras. Han bär alltid en över- 
dimesionerad dubbelyxa och hatar svartnissar. 

Övrigt: Gruppens medlemmar är allihop utstötta eller 
utmanövrerade ur sina stammar. Medlemmarna har 
varit för odisciplinerade och farliga för den egna 
gruppen. Två storvuxna ylkorcher har slutit sig till 
gruppen. Bandet lever nomadiskt och ger sig gärna 
av på små krigståg. De är fortfarande trogna sin klan. 



60 



DEN BRÄNDA JORDENS KIAN- 



Urgh-Grobb 

"Svinätarna 9 

Namn: Urgh-Grobb (svinätarnas stam) 

Status: Stam 

Ras: Kraukhorchcr 

Ledare: Drogh (hövding) 

Antal medlemmar: 230 

Antal krigare: 150 

Hemvist/område: Kasenuskogarnas norra spets 

Stridsrop: °Ylock Grobb°("kt dom levande') 

Kännetecken : Öronmärkning, fyra snitt på örats under- 
sida 

Sköldmärkcn: De fäster ofta upp svins och fallna fienders 
benknotor på sina sköldar. 

Militärstatus: Något odisciplinerade. Tillsammansmed 
'Den blodiga klons stam' brukar Svinätarna utgöra 
anfallens spjutspets. De nyttjar lite rustning till för- 
mån för rörlighet. De behärskar olika former av 
orchisk närkamp. De 'älskar' klanen som ger dem 
tillfälle att slåss. 

Religiös status: En stam av otrogna (de åt upp sin förra 
benman) 

Arvfiende: Svinätarna har alltid ett ont öga till 
bcrgsorcherna och kraucherna som ingår i Svarta 
Tornets här, detta sedan gamla fejder. Svinätarna 
brukar gå vinnande ur man-mot-man-strider mot 
dessa. 

Utmärkande medlemmar: Brylk, en liten men säregen 
svinätare. Hans käkar och betar är extremt kraftiga. 
Han äter sig igenom sin fiende medan han fortfarande 
lever. 

Övrigt: Svinätarnas krigare invigs genom att fånga och 
äta ett levande vildsvin. Svinätarna fruktas av de 
andra orcherna för sin vildsinthet och för att 
benmännen inte har något inflytande över dem. 

Grogol Gribb 

"Dvärgstryparna * 
Namn: Grogol Gribb (dvärgstryparnas stam) 
Status: Stam 

Ras: Girnackh (bergsorcher) 
Ledare: Dooghrack (hövding), Nacklockoch Ylknogh 

(benmän) 
Antal medlemmar: 1 70 
Antal krigare: 110 
Hemvist/område: Aidnebergen 
Stridsrop: "Gribb, gribb, gribb... 1 ' ('Stryp/strypa*; 

upprepas ett flertal gånger) 
Kännetecken: De har tvä benbitar inflätade genom häl 

i ytterörat. De bär ofta skalper av dvärgar i sina bälten 
Sköldmärken: Benbitar från dvärgar, skalper och 

skäggkransar/flätor fastsatta på sköldarnas framsida 

och kanter. Sköldens bas är ofta målad i rött. 
Militär status: Tung beväpning, tunga rustningar och 

metallfbrstärkta sköldar. Mycket disciplinerade och 

trogna sina ledare och klanen. 



Religiös status: De är fanatiska måndyrkare, deras 
benman försöker styra stam men till att dyrka Kraukh . 

Arvfiende: Dvärgarna i Aidnebergen 

Utmärkande medlemmar: Skuddnigh,smidesmästaren 
som gjort stammen till en tungt bepansrad hord. 
Hans vapen är av mycket god kvalitet för att vara 
svartfolkssmide (+1 på Skada och BV). 

Övrigt De bor högt uppe i bergens håligheter men 
kommer ned då klanen kallar på dem. De för ständiga 
krig mot dvärgarna. Dvärgstryparnas årliga 'månorgie' 
brukar samla andra stammar från klanen eftersom 
den tre dagar långa festen är mycket omtyckt. Framfor 
allt uppskattas blodsgången mellan Blodiga klons 
stam och de förhadiga svartnissarna. 

Gyxk Lobbnack 

"Ylande kranierna 

Namn: Gylk Lobbnack (de ylande kranierna) 

Status: Stam 

Ras: Kraukhorcher 

Ledare: Funglobb (hövding), Gagnaf (benman och 
orakel) 

Antal medlemmar: 210 

Antal krigare: 160 

Hemvist/område: Höglandet norr om Aidnebergens 
norra spets 

Stridsrop: "Ignarth" ('bränn/bränna') 

Kännetecken: Öronmärkning, de bär hårsvansar från 
fiender knutna genom hål i örat. 

Sköldmärken: De fäster upp främre partiet av fallna 
fienders kranier eller låter någon 'konstnärligt' lagd 
broder eller slav måla ett kranium med öppen mun. 

Militär status: Odisciplinerade. De är en normalstark 
grupp utan specialiteter eller utmärkande krigare. 
Inom klanens hord far de ta de sämre positionerna. 

Religiös status: Krauckhdyrkare 

Arvfiende: — 

Utmärkande medlemmar: Gagnaf, stammens benman 
och orakel. Inom klanen ses han som en stor religiös 
ledare men den egna stammen förstår honom inte. 
Hans tolkningar av tecknen leder ofta till att stam- 
men slungas in i stridigheter och bittra fälttåg. 

Övrigt: Stammen bor i en gammal stenborgs håligheter. 
Den är mycket svår att inta. 

Ylkor KHA OGGRA 

"De galna hundarna 
Namn: Ylkor kha oggra (de galna hundamas band) 
Status: Stam 
Ras: Svartalfer 
Ledare: Wombutt (hövding) 
Antal medlemmar: 1 80 
Antal krigare: 90 
Hemvist/område: Höglandet mellan Klomellien, 

Kascnu-skogama och Aidnebergens norra spets 
Stridsrop: "Effgrobb nichh yngrykk" ('Sist far inte äta 

öron') 



61 



DEN BRÄNDA JORDENS KLAN- 



Kännctcckcn: De nyttjar spjut med varg- och ulvsvansar 

fastade under spjutspetsen. 
Sköldmärken: De fäster varg- och ulvtänder vid sina 

små parersköldar. 
Militär status: De är trogna sin ledare. Om de får rida 

sina ulvar i ett chockanfall är de mycket farliga. 
Religiös status: De tillber Baawk och månen som de 

tror är en gud. 
Arvfiende: De har genom sin mycket stora rörlighet 

skaffat sig många fiender. Skogsalver och kentaurer 

hör till det mest förhatliga de känner till. 
Utmärkande medlemmar: Utugg den vansinige, känd 

för att vara den bäste ulvryttaren av alla. Han är 

härjare och har FV 27 i Ulvrytt. 
Övrigt: Stammen åtföljs av en stor vargflock och har ca 

60—80 ulvar i sin tjänst. 

Kallakadak Yldrokk 

"De små svartdoppade bestarna" 

Status: Bihang till Rulgh-Borgnag, Den blodiga klons 
stam 

Klan: Egendigen ingen, men kan sägas tillhöra Ignarth 

Bogglf, den brända jordens klan 
Ras: Svartnissar 

Ledare: Herryttras Frylkcm Dreddras (hövding, religiös 

ledare och främste krigare) 
Antal medlemmar: 102 
Antal krigare: 99 

Hemvist/område: Samma som oreherstammen Den 
blodiga klon 

Stridsrop: Bwack-gibbler-erck-erck-erck (orden bety- 
der inget men låter imponerande). 

Kännetecken: Alla krigare badar hela kroppen utom 
huvudet i en sällsamt klctig svart färg innan varje 
strid. 

Sköldmärken: Saknas 

Militär status: Vapenarsenalen utgörs av en mängd 
stenhuggarverktyg vunna efter en kort strid med en 
bildhuggare och dennes två livvakter. Ett spe- 
cialkommando om sju krigare använder tvingar på 
fasthållna fiender. 

Religiös status: Herryttras Frylkem Dreddras är utklädd 
som benman och smetar således ned sig i vit färg. Alla 
tillber honom sporadiskt. Deras främsta symbol är 
månen som de tror utgörs av en jättelik god ost, detta 
sedan stammen anföll en köpman med just stora gula 
ostar i sin kärra. Ostarna var trots allt av samma 
storlek och form som månen när de hölls upp mot 
skyn. I deras mandomsprov ingår ätningav en mycket 
gammal och illaluktande mögelost som ger gaser och 
konstiga synvillor. 

Arvfiende: Alla, utom orcherna i Den blodiga klons 
stam, som de avundas och nästan dyrkar. 

Utmärkande medlemmar: Herryttras Frylkem Dred- 
dras är stammens främste medlem och kan jämställas 
med en duktig svartalfskrigare, och som främsta 
vapen använder han en mycket lång och kraftig tång 



för att alternativt svinga och slå ned sina fiender eller 
knipsa av dem deras näsor. lians namn är det längsta 
som någonin observerats hos en svartnisse, och 
vanligtvis kallas han bara Hfd. 
Övrigt: Stammen lever i närheten av Rulgh-Borgnag, 
Den blodiga klons stam, som de ständigt följer, 
något som retar orcherna. Vart Den blodiga klons 
stam än drar hän följer svartnissarna efter i hopp om 
att det ska hända något kul och trots flera attacker 
från orcherna hänger de fortfarande kvar. Det är för 
övrigt orcherna som döpt svartnissamas stam till 
Kallakadak Yldrokk. Svartnissarna är fullkomligt 
övertygade om att Den blodiga klons stam skyddar 
dem mot alltför farliga fiender. När svartnissarna 
råkat hoppa på en allt för mäktig fiende lockar de 
denne till orcherna. Naturligtvis blir då orcherna 
ursinniga av vrede. Ibland lämnar dock svartnissarna 
försoningsgåvor i form av ruttnande frukter, vackra 
trädgrenar, utsökt utformade gråstenar eller liknande. 

Dekkadorel- Gnubbt 

"Stora och starka" 
Status: Stam 
Klan: Ingen 
Ras: Resår 

Ledare: GrymmBergskross(ledare),KahllkHjärnskvätta 
(rådgivare) 

Antal medlemmar: 17 

Antal krigare: 17 

Hemvist/område: varierar 

Stridsrop: Bwaargh-arak-arak (framåt-döda-döda) 

Kännetecken: Alla är mycket storväxta och har håret 
rakat och stubbat i strimmor på huvudet. 

Sköldmärken: På blodrött, två silvernc korslagda yxor 

Militär status: Mycket farliga, fungerar som spjutspets 
i fältslag och fl fiender i deras väg räknas överleva. 
Femton av krigarna är dessutom bräckarc vilket 
innebär att inte ens hus och borgar finns kvar efter 
deras framfart. 

Religiös status: Dessa resår dyrkar en obskyr krigsgud 
vid namn Harrakk. 

Arvfiende: Alla i allmänhet men dvärgar och alvcr i 
synnerhet 

Utmärkande medlemman Förutom Grymm Bergskross 
och Kahllk Hjärnskvätta som båda är bräckare är 
Grettrum Aurrgh stammens främste krigare. Grettrum 
Aurrgh är en legendarisk bärsärk som måste kopplas 
med tjocka järnkedjor när han inte är i strid för att 
hindra förstörelse och att han skadar sig själv. 

Övrigt: Stammen är inte knuten till någon klan men 
håller sig på vänskaplig fot med bl. a. Den brända 
jordens klan och hyr ibland ut sina tjänster som 
effektiv legoknektstyrka. Den som betalar bäst kan 
hyra stammen som en grupp legoknektar. Minsta 
summa är omkring 500 sm, och endast svartfolk kan 
hyra dem. 



62 



SPELLEDABPERSONKR 



SPELLEDARPERSONER 



I DETTA AVSNITT BESKRIVS några av de mest 
legendariska av alla svartfolk. Rollpersonerna bör 
veta något om varje av dessa SLP då rykten om dem 
är allmänt spridda bland orcher och andra. SL bör i mån 
av möjlighet låta egenskaper och färdighetsvärden förbli 
en hemlighet för spelarna. Överdriv i stället deras dåd 
och låt dem framstå som större, hemskare, smartare, 
etc, än vad de egentligen är. Trots allt fungerar rykten 
ibland så och spelarna blir garanterat mer rädda om sina 
rollpersoner om de möter en av dessa legendariska 
personer. Färdigheter som Historia, Kulturkännedom 
och i viss mån Teologi ger kunskaper om dessa SLP. 

Orgott stAlklo 

Kraukhorch, 29 år, Klankrigare 

Allmänt: Orgott Stålklo tillbringar för nuvarande all 
sin tid på äventyrliga uppdrag på order av Häxmästaren 
i Svarta tornet. Överallt där han drar fram tillsammans 
med sin lilla trupp av speciellt utvalda bärsärkar, sprids 
död och förödelse. Ett talesätt säger att "där Orgott 
dragit fram växer gräset högt". 

Han började sin bana som fruktad krigare vid fem års 
ålder då han dräpte hela sin kull av syskon med bara 
händerna. Vid sju års ålder hade han dödat en av 
stammens krigare i blodsgång, något som gjorde att han 
snabbt togs upp som stamkrigare. Vid arton års ålder var 
han härskare över den lilla stammen och inledde ome- 
delbart en serie lyckade härtåg. Något år därefter förlorade 
han sin högra hand och tvingades uppsöka Häxmästaren 
för hjälp och i utbyte mot denna hjälp blev han en av 
Häxmästarens slavkrigare. 

Utseende: Orgott är en mycket stor och bastant 
orchkrigare vars högra hand är utbytt mot en vida 
berömd klo av stål. Metallklon är fastnitad i köttet och 
stöds av hårt åtdragna läderremmar. Klon sattes dit av 
Häxmästaren själv efter det att Orgott fött handen 
avkapad av en kardisk krigares svärd. 

Hans hud är ovanlig blek för en vanlig orch och 
översållad med både gamla läkta som nya oläkta ärr. 
Vänster ögonbryn är kluvet av ett sådant ärr. Han saknar 
egendig hårväxt utom på sidorna av huvudet. I pannan 
är en dödskalle tatuerad. Fem tänder i den utskjutande 
underkäken sticker ut som små betar. I näsan bär han en 
mässingsring. 

Han bärvanligtvis en sliten, svärtad förstärkt ringbrynja 
och svingar med vänster hand ett tungt slagsvärd. 
Annars bär han kläder från någon nyligt dödad fiende, 
eftersom han tror sig få lite av deras kraft. 

Orgott har en mycket hes och sträv röst som lämpar 
sig bra att skrika med. 

Karaktär: Orgott är mycket självsäker och hyser en 
mycket bristande respekt för andra, särskilt då för sådana 



som inte är krigare. Han förväntar sig undergivenhet 
och respekt från andra och utmanar gärna "oartiga" på 

blodsgång. 

Orgott har ett stort taktiskt sinne för militärisk stra- 
tegi vilket Häxmästaren ibland nyttjar. Han är inte rädd 
för något, inte ens alver eller solljus, men avskyr att bli 
besegrad i strid, vare sig det är ärlig eller oärlig kamp. 
Han glömmer aldrig en oförrätt men har svårare att 
komma ihåg vad andra har hjälpt honom med. 

Grundegenskaper 
STY 26 SMI 16 SB 1T6 
STO 18 INT 15 KP 17 
FYS 16 PSY 13 KAR 2 

Förflyttning: Ll 2 

Färdigheter: Bärsärk 18, Första hjälpen 12, Dra 
vapen 18, Två vapen (stålklo & slagsvärd) 18, Övertala 
12, Hoppa 22, Klättra 22, Finna dolda ting 18, Lyssna 
18, Upptäcka fara 22, Orientering 12, Överlevnad 22, 
Stålklo (1T8+2, BV 20) 22, Slagsvärd 18. 

Utrustning: Ringbrynja, öppen hjälm,stort slagsvärd, 
rejäla läderstövlar skodda med järnsula, tre knogjärn, en 
lång dolk, torkat kött, tre krus med den starkaste 
orcherdrank som finns tillgänglig, tre doser stridsdryck, 
mjuka skinnkläder samt en stor ryggsäck. 

Äventyrsuppslag: Äventyret börjar med att RPna ser 
en rökpelare i fjärran. Om de undersöker saken kommer 
de precis för sent for att rädda en avlägsen gärd från ett 
överfall; inga överlevande eller andra spår efter förö 
varna finns, utom en avsliten flik från en vapenrock med 
grannbaronens, Orodhlis, vapensköld. Den har blivit 
didagd av Orgott, som på Häxmästarens uppdrag skall 
försöka skapa en konflikt mellan den lokale länsherren, 
markis Hliadir, och baronen. Lyckade färdighetsslag i 
Spåra eller efterforskningar hos Orodhli kan dock leda 
RPna mot Orgotts tillhåll, en välbevakad klippskreva 
några mil därifrån. Fler överfall följer, och stämningen 
mellan Orodhli och Hliadir blir alltmer spänd. 

Klea den fete 

Bergsorch, 32 år. Benman 

Allmänt: Klea är en orchisk benman som funnits 
utvald av gudarna och därmed behärskar en viss gudomlig 
magi. Detta har stigit Klea åt huvudet som utnyttjar sin 
maktposition maximalt. Han behöver aldrig gå hungrig, 
faktum är att han fullkomligen frossar i matorgier, därav 
hans smeknamn den fete. 

Trots sin "snikenhet" försöker han tolka och uträtta 
gudarnas vilja till allas belåtenhet. Till sin hjälp har han, 
förutom benpinnama, också den märkliga förmågan att 
i dagdrömmar skymta glimtar av en framtid som kan bli. 
Naturligtvis måste han vara ordentligt dast efter en 



63 



SPELLEDARPERSONER- 



ordentlig festmåltid för att försjunka i den rätta stäm- 
ningen. Ibland har det hänt att hans dåliga mage gett 
skräckvisioner om den närmaste framtiden. 

Benmän och deras lärjungar valifärdar ibland och 
besöker då gärna den besynnerlige Klea den fete för att 
höra honom prata samt för att offra läckra matvaror. 

Utseende: Han har en mycket imponerande 
kroppsbyggnad, nästan lika bred på alla håll och kanter 
och stora fläskvalkar överallt. Det är ytterst sällan man 
inte ser honom tuggandes på någon matbit och då är 
han antingen på dåligt humör eller sover. 

Han är "klädd" i ett skynke bestående av benbitar 
snörda med lädersnören. På huvudet bär han kraniet 
från något som måste ha varit en jättelik fågel. Hans hud 
är permanent blekt grå av all den vita färg han målar sig 
med inför alla ritualer och strider. I strid bärs han av fem 
starka orcher på en plattform av grova flätade grenar. 

Karaktär: Klea är ständigt hungrig och hela hans 
beteende präglas av detta. Tuggar han inte på något är 
han på dåligt humör och mycket vresig. Annars har han 
ett mycket jämnt temperament, och det är ytterst sällan 
någon kan rubba på det. 



Yrgass Blodshämnare 



Grundegenskaper 
STY 8 SMI 4 SB 
STO 16 INT 11 KP 16 
FYS 16 PSY 18 KAR 8 

Förflyttning: L9 

Färdigheter: Drogkunskap 12, Första hjälpen 6, 
Historia 8, Upptäcka fara 19 

Gudagåvor: Benmagi 15, Sanndrömmar 18 (som 
astrologi fast ger klarare resultat om framtiden), alla 
besvärjelser upp till skolvärde 15 med S-15+1T6- 
Skolvärdct. 

Utrustning: Mat i mängder, drycker i en aldrig 
sinande flod, minst två uppassande orcher som serverar 
honom all mat och dryck och hjälper honom att äta när 
han är trött, en stor samling benknotor, flera liter vit 
färg, ett par hundra silvermynt, en stor plattform att 
bäras på, fem starka bärare, mer mat och mer dryck. 

Äventyrsuppslag: Klea den fete häri en dagdröm fått 
en syn om att ett litet gäng äventyrare ska passera 
stammens område och att dessa ska undanröja en fient- 
lig orchstam i området. Och mycket riktigt, 
rollpersonerna råkar passera efter ett genomfört äventyr 
där de införskaffat rikligt med dyrbarheter. De fångas in 
och allt av värde tas hand om och om inte rollpersonerna 
driver iväg den fientliga stammen inom en veckas tid 
tillfaller värdeföremålen gudarna, d. v. s. Klea. Stammen 
som ska drivas iväg är nykomlingar i området och 
konkurrenter till Klcas stam . De kan drivas iväg med våld 
om rollpersonerna är en mindre armé, annars måste list 
användas. Att utnyttja orchernas vidskepelse kan få dem 
att fly i vild panik, att eliminera stammen orch för orch 
går också det men tar lång tid, att utmana stamhövdingen 
på blodsgång fungerar bra, om man vinner vill säga. 



Rcse, 22 år, Bärsärk 

Allmänt: Yrgass Blodshämnare är troligtvis den största 
och dummaste resc som någonsin avlats. Han är dess 
utom en av de få som förunnats att inte ens kunna uttala 
sitt namn ordentligt utan att ha tänkt efter ett par 
minuter. Faktum är att han inte ens vet om att han kallas 
Blodshämnare av andra. 

Hans karriär började när han som 4-åring lämnades 
hjälplös övergiven att dö i en vargrik skog; hans moder 
hade tröttnat på att mata sin 4-årige valp med små 
matsmulor. Senare på kvällen hade Yrgass lärt sig äta 
själv efter att ha nedlagt en hel vargflock med bara 
händerna. Han levde sedan ett par-tre år i skogen, 
lyckligt ovetandes om att civilisationens existens och 
tvärtom. Vid 7 års ålder stötte han dock på sin första by 
men blev ivägjagad av vassa spjut och sedan den dagen 
har han bemött civilisationen på det enda sätt han 
känner till, med brutal och våldsam strid. 

Utseende: Yrkass har en enorm kropp med svällande 
muskler utan ett uns fett. Hans nävar är mycket stora och 
ständigt fläckade. Huden är täckt av stora som små ärr 
både gamla och nya och är dessutom mycket nedsmutsad. 
Han bär inga kläder eller liknande. I proportion till 
kroppen kan det normalstora huvudet se komiskt litet ut 
när det egentligen är allt för stort i förhållande till 
tankeverksamheten. Ögonen är små och röda och syns 
knappt under de överskjutande ögonbrynen. Näsan är 
liten och potatisformad. Munnen är stor och tre tänder 
sticker ut som små betar, en från överkäken och de andra 
från underkäken. 

Karaktär: Yrgass har en klent utvecklad tankeverk- 
samhet och tenderar tänka med sina känslor och muskler. 
När Yrgass är hungrig jagar Yrgass och äter. När Yrgass 
är ledsen slår Yrgass. När Yrgass är glad slår Yrgass. När 
Yrgass är argslår Yrgass, etc. Han känner ingen rädsla för 
något — han förstår inte vad rädsla är — och skräms vare 
sig av magi, skräckattackcr eller skräckbesvärjelser. 

Grundegenskaper 
STY 48 SMI 15 SB 2T6 
STO 32 INT 2 KP 24 
FYS 16 PSY 13 KAR 3 
Förflyttning: L12 

Färdigheter: Bärsärk24, Första hjälpen 12 (instinkt), 
Slagsmål 24, Hoppa 24, Klättra 24, Överlevnad 24 

Utrustning: Ingen, när Yrgass blir hungrig äter han 
bara något eller någon. Han har mycket svårt att förstå 
sig på besynnerligheter som kläder, matbestick, vapen 
och allt annat. 

Äventyrsuppslag: Det troligaste sättet rollpersonerna 
stiftar bekantskap med denna best är genom rykten 
och/eller en direkt konfrontation. Någonstans ute i 
skogen står han bara där och blockerar rollpersonernas 
färd. Naturligtvis är han hungrig, arg, ledsen eller glad 
vilket leder till att han försöker klubba ned dem. 



64 



SPELLEDABPHRSONER • 



Berook Drimeritru Dolkklo 

Illvätte, okänd ålder, Kulticdarc 

Allmänt: Berook är en illvättc som endast mörka 
rykten viskar om, en demonisk varelse som med fruktan 
som medel styr över sina undersåtar i underjorden. Han 
lär bo djupt inne i huvudtemplets korridorer och laby- 
rinter. Han är guden Plchmigons utsände i människornas 
dimension. Berook kan sägas vara en Tjänare (se Monster, 
bok 3, sid 34). 

Utseende: Det sägs att hans hud är sprucken och 
flödar var; att ögonen lyser illavarslande gröna och 
tänderna är smutsgula. Hans klor ska vara tillräckligt 
starka att krama sönder grova trästycken. Han är liten, 
men inger en känsla av kraft, men det är ingen som 
någonsin har sett honom och överlevt tillräckligt länge 
för att kunna berätta om det. Det ryktas att han klär sig 
i en mörk kåpa med huva som täcker hans kropp och 
anlete totalt. 

Karaktär: Han är fanatisk lojal sin gud, demonprinsen 
Plehmigon,och mycket i hans karaktär tyder på demonisk 
påverkan. Inte vid något tillfälle finns det bevisat att han 
ska ha visat några känslor Överhuvudtaget. 

Grundegenskaper 
STY 11 SMI 18 SB — 
STO 7 INT 16 KP 9 
FYS 14 PSY 34 KAR 11 

Förflyttning: Ll 1/F50 

Färdigheter: Dolk 14, Upptäcka fara 12, Finna dolda 
Ting 16, Lyssna 22, Smyga 15, Lätt armborst 12, Liten 
sköld 10, Geologi 18, Kunskap om demoner 22, 
Elementarmagi 13, Alla elementarmagiska besvärjelser 
S1T10+5 (magikunskaperna är förvärvade från 
Plchmigon). 

Utrustning: Ondrax, Nukkas (se Vapen-kapitlet), 
magisk ringbrynjeskjorta (abs 10, vikt 3 kg), vinröda, 
åtsmitande kläder med guldbrokader, pannband i järn 
som tillåter mental kontakt med demondimensioncn. 

Särskilda egenskapc: Han eskorteras ständigt av en 
eller flera demoniska varelser (dödskeruber, vampyrfjärilar 
eller lågt stående demoner), samt 3T6 välsignade illvättar. 
Berook besitter de demoniska förmågorna Eldkvast, 
Livsuttömning och Snabbhet. 

Äventyrsuppslag: Rollpersonerna kan komma att 
möta Berrok som höjdpunkten i en lång och händelserik 
kampanj men som motståndare i ett vanligt litet äventyr 
förekommer han nog inte. Troligtvis är det hans infly- 
tande över andra illvättar som kan ställa till med problem 
för rollpersonerna. 

ARKETYPER 

Under alla de många äventyrligheter rollpersonerna kan 
råka ut för möter de många SLP, både viktiga och 
obetydliga. Då ingen SL ska behöva göra en detaljerad 
lista över alla svartfolksindividcr är det enklast att skapa 



en lista med standardvarclscr som med några enkla knep 
kan fås individuella. Nedan ges värden for en mängd 
svartfolkstypcr som rollpersonerna kan tänkas stöta på. 
Underrubriken 'allmänt uppträdande' ges vissa riktlinjer 
om hur en sådan person kan tänkas uppträda i en 
stridssituation mot rollpersoner. 

Benman, orch 

sty 12 smi 11 sb 
sto 10 int 13 kp 11 
fys 11 psy 15 kar 8 

Färdigheter: Dolk 6, Trästav 8, Giftkunskap 7, Bluffa 
12, Upptäcka fara 8, Benmagi, 10, Benmagiska be- 
svärjelser 1T10 

Förflyttning: L10 

Skydd: 2 poängs benrustning 

Allmänt uppträdande: I sällskap med andra orcher 
kommer en benman förmodligen inte ge sig in i närstrid 
utan försöka hålla sig i bakgrunden och agera som 
'härförare' eller använda avståndsbesvärjclscr. I trängt 
läge kommer han snarare att försöka tala sig ur situationen 
än riskera sitt liv. Ovanligt passiv för att vara orch. 

Bräckare, RESE 

STY 40 SMI 8 SB 2T6 
STO 25 INT 7 KP 19 
FYS 13 PSY 11 KAR 4 

Färdigheter: Slagsmål 15, Tvåhands närstridsvapen 
12, Stor sköld 12, Överlevnad 11, Upptäcka fara 6 

Förflyttning: Lll 

Skydd: 2 poängs läderrustning 

Allmänt uppträdande: Fullständigt skoninglös i strid; 
kommer att slåss tills han eller motståndarna är 
oskadliggjorda. Endast ett mycket stort underläge (ca 1 
mot 15) kommer att faen resc-bräckare att ta till flykten. 

BÄRSÄRK, ORCH 

STY 17 SMI 12 SB 1T2 
STO 15 INT 6 KP 14 
FYS 12 PSY 11 KAR 6 

Färdigheter: Slagsmål 18, Bärsärk 18, 1 Närstrids- 
vapen (tvåhands) 12 

Förflyttning: Ll 1 

Skydd: 2 poängs läderrustning 

Allmänt uppträdande: Se rese-bräckaren ovan. 

Fältskär, orch 

sty 10 smi 11 sb 
sto 12 int 13 kp 12 
fys 11 psy 13 kar 8 

Färdigheter: Första hjälpen 1 3, Läkekonst 13, Trästav 
1 1, Dolk 7, Finna dolda ting 7 

Förflyttning: L10 

Skydd: 1 poäng tjockt tyg 

Allmänt uppträdande: Ganska passiv i strid. I under- 
läge kommer fältskären förmodligen erbjuda sig att hela 
RPna eller på annat sätt fl dem att skona hans liv. 



65 



SPEI XEDARPERSONER • 



KlANKRIGARE, ORCH 

STY 17 SMI 12 SB +1T4 
STO 17 INT 8 KP 15 
FYS 13 PSY 13 KAR 7 

Färdigheter: Första hjälpen 6, 1 Närstridsvapen 15, 
1 Närstridsvapen 12, 1 Avståndsvapen 10, Normal 
sköld 12, Upptäcka fara 10 

Förflyttning: Ll 1 

Skydd: 2 poängs läderrustning 

Allmänt uppträdande: Aggressiv och 'kaxig' i 
medgång, i motgång ca 10% chans att en klankrigarc 
lägger ned sina vapen eller (10% chans) flyr. Högre 
stridsmoral och initiativförmåga än stamkrigarna. Gan- 
ska stor 'stolthetskänsla'. 

Slav, svartalf 

sty 9 smi 10 sb 
sto 7 int 9 kp 9 
fys 10 psy 10 kar 7 

Färdigheter: Slagsmål 8, Bluff 11, Upptäcka fara 8, 
Gömma sig 8, Stjäla föremål 8, Trästav 4 

Förflyttning: L10 

Skydd: Inget 

Allmänt uppträdande: Troligtvis apatisk, inled- 
ningsvis, därefter enbart lycklig över eventuell befrielse. 
Stor misstänksamhet mot dvärgar och alver; det är inte 
alls säkert att en svartalfsslav välkomnar sådana befriare 
utan försöker fly i stället. 

Stamkrigare, orch 

sty 14 smi 12 sb 
sto 12 int 8 kp 12 
fys 11 psy 11 kar 7 

Färdigheter: Slagsmål 12, Bluff 11, Upptäcka fara 
11,1 Närstridsvapen 12, 1 Avståndsvapen 8, Medelstor 
sköld 12, Gömma sig 12, Hasardspel 8 

Förflyttning: L10 

Skydd: 2 poängs läderrustning 

Allmänt uppträdande: Gcncrclltsctt låg stridsmoral, 
dock ytterst aggressiva och stridslystna. Endast utan 
ledare och mot överväldigande övermakt (1 mot 4) är 
det risk att de flyr. Besitter som regel inte tillräckligt med 
intelligens för att inse att det kan vara bättre att ge sig än 
att försöka fly. 

Standarbärare, orch 

sty 13 smi 11 sb 
sto 13 int 10 kp 12 
fys 11 psy 11 kar 7 

Färdigheter: Orchisk heraldik 10, Historia 10, 1 
Närstridsvapen 1 1 , Liten sköld 6, Finna dolda ting 1 

Förflyttning: L10 

Skydd: 2 poängs lädcrrustning 

Allmänt uppträdande: Se Stamkrigaren ovan. Högre 
moral och stolthet än vanliga orcher till följd av sitt 'kall' . 
Kommer i 75% av fallen hellre dö än frivilligt lämna ifrån 
sig sitt baner. 



Tekniker, vätte 

STY 7 SMI 15 SB 
STO 6 INT 13 KP 9 
FYS 11 PSY 11 KAR 8 

Färdigheter: 1 Närstridsvapen 8, Bluffa 12, Hantera 
fällor 13, Låsdyrkning 13, Hantverk (smide) B4, 
Hantverk (snickra) B4 

Förflyttning: L10 

Skydd: 1 poäng tjockt tyg 

Allmänt uppträdande: Inte särskilt aggressiv, utan 
snarare praktiskt inställd. Flyr inför övermakt snarare än 
ger sig. 

SPEJARE, SVARTALF 

STY 10 SMI 12 SB 
STO 8 INT 10 KP 11 
FYS 14 PSY 11 KAR 6 

Färdigheter: Geografi 10, 1 Närstridsvapen 12, Li- 
ten sköld 6, Upptäcka fara 1 3, Spåra 1 0, Orientering 10, 
1 Avståndsvapen 8, Rida 14, Lyssna 13 

Förflyttning: Ll 1 

Skydd: 2 poängs läderrustning 

Allmänt uppträdande: Större initiativkraft än vanliga 
svartfolk. Huvuduppgiften är att varna och underrätta 
andra förband, även om större grupper av spejare ofta 
inte kan låta bli att slåss om tillfälle ges och de har 
övertag i form av numerär överlägsenhet eller gynnsam 
position (bakhåll, etc). 

Maskinskötare, orch 

sty 14 smi 10 sb 
sto 11 int 9 kp 11 
fys 11 psy 11 kar 7 

Färdigheter: Slagsmål 12, Bluffa 11, Första hjälpen 
5, 1 Närstridsvapen 12, Klättra 10, Hantverk (snickra) 
B3 

Förflyttning: L10 

Skydd: 1 poäng tjockt tyg 

Allmänt uppträdande: 50% chans att de med liv och 
lust deltar i strid precis som en stamkrigare; 50% chans 
att de agerar som en vättetekniker (se ovan). 

UlVRYTTARE, SVARTALF 

STY 11 SMI 13 SB 
STO 7 INT 9 KP 10 
FYS 13 PSY 9 KAR 7 

Färdigheter: Djurträning 9, Djurhelning 9, Lyssna 
12, 1 Närstridsvapen 13, 1 Avståndsvapen 13, Liten 
sköld 6, Rida Ulv 17, Spåra 12 

Förflyttning: Ll 1 

Skydd: 2 poängs läderrustning 

Allmänt uppträdande: Elitkrigare. Mycket snabba 
och lättrörliga, agerar gärna i grupp genom att göra 
snabba rädcr mot fiendens flanker och bakre linjer. 
Medvetna om sin elitstatus; ger upp eller flyr endast om 
ulven blivit dödad (och då endast ca 50% chans). 



66 



SPEIXEDARPERSONER- 



Stamkrigare, svartnisse 

S1Y 6 SMI 12 SB 
STO 4 INT 8 KP 6 

FYS 8 PSY 10 KAR 7 

Färdigheter: Slagsmål 6, 1 Närstridsvapen 6, Liten 
sköld 6, Smyga 15, Gömma sig 18, Upptäcka fara 8, 
Spåra 16, 1 Avståndsvapen 7 

Förflyttning: L9 

Skydd: 2 poängs läderrustning 

Allmänt uppträdande: Ihärdiga, fega, grymma. 
Anfaller endast om de har överläge, exempelvis ryttare 
som fallit av sin häst. Agerar huvudsakligen i stora, 
skränande, odisciplinerade horder. Flyr vid minsta tecken 
på motgång för att därefter omedelbart försöka leta upp 
en ny möjlighet till strid i överläge. Anfaller gärna 
hästars ben. 



Klankrigare, illvätte 

sty 12 smi 13 sb 
sto 7 int 12 kp 10 
fys 13 psy 14 kar 4 

Färdigheter: Slagsmål 10, 1 Närstridsvapen 17, 1 
Närstridsvapen 13, Liten sköld 14,Smyga 13, Upptäcka 
fara 11, Lyssna 11, Grottkunskap/Geologi 18 

Förflyttning: Ll 1 

Skydd: 3 poängs nitläderrustning 

Allmänt uppträdande: Minimal (5%) chans att de 
flyr eller ger upp. Mycket väldisciplinerade och grymma. 
Försöker utnyttja sin överlägsna förmåga att förflytta sig 
i grottsystem maximalt. Använder sig gärna av 
stridsformationer med t. ex. två defensiva sköldbärare 
som skyddar en spjutbärare som håller sig i bakgrunden 
och sticker fram då han får tillfälle. 



"I det svaga skymningsljuset såg han en stor svart 
orch, troligen Ugluk, som stod ansikte mot ansikte 
med Grishnikh, ett småvuxet, krokbent kreatur, 
bred som en logport och med långa aparmar som 
hängde nästan ner till marken. Runt dem var det 
många mindre av dessa trolltyper. Pippin antog att 
det var var de uppifrån norr. De hade dragit sina 
dolkar och svärd men tvekade ännu om de tordes 
anfalla Ugluk. 

Så hojtade Ugluk till, och ett antal andra orcher 
av näranog hans egen storlek sprang till. Och helt 
plötsligt, utan varning, störtade Ugluk framåt och 
svepte med två blixtsnabba hugg av huvudena på 
två av sina motståndare. Grishnåkh gick åt sidan 
och försvann in bland skuggorna. De andra lämnade 
rum, och en gick baklänges och snävade över 
Menys utsträckta kropp med en förbannelse. Likväl 
var det troligen det fallet som frälste hans liv, för 
Ugluks följesmän sprang över honom och högg 
med sina bredbladiga svärd i stället ner en annan. 
Det var fångvaktaren med de gula huggtänderna. 
Hans kropp föll rakt över Pippins huvud, än i döden 
med fast grepp kring den sågeggadc knivens skaft." 

— Sagan om de två tornen 



67 



SVARTFOLKSRASER 



SVARTFOLKS RA SER 



I DETTA KAPITEL BESKRIVS de många olika 
svartfolksraseraa tillsammans med tillhörande djur 
och monster som är vanliga i det svartiska samhället. 
Inte alla har fatt plats men väl de mest intressantaste och 
vanligaste. 

KRAUKHORCHER 

Gudarna Kraukh och Ylkaur inledde skapandet en ny 
ras, orehen, genom att omdana Raukk (se skapelse- 
berättelsen). Kraukh ansåg emellertid att Ylkaurs idéer 
om en orchras var fbr simpla och brutala. 
Oenigheten dem emellan ledde till att 
gudarna gick varsin väg. Kraukh ska- 
pade en egen ras till avbild av sig själv. 

Kraukhs orcher var mindre än Ylkaurs 
men ändock mycket kraftfulla. Männis- 
kan och älven kunde inte mäta sig i styrka 
med dessa varelser och dvärgarna var 
dem järn starka. Dessa orcher fruktade 
dagsljuset och höll sig gärna undan fbr 
solens direkta sken. Grottor och mörka 
skogar kom att bli deras tillhåll. De spred 
sig snart och blev den dominerande svart- 
folksrasen. De fredligare raserna var inte förberedda på 
att stöta på ett folkslag med en så krigisk läggning, vilket 
gjorde att Kraukhs orcher snabbt vann kraft och makt. 
Det tog lång tid innan de civiliserade raserna kunde sätta 
sig upp emot och bjuda orchema motstånd. 

Dvärgar, människor och alver kom med tiden att föra 
regelrätta krig mot orchcrna, vilka inte kunde mäta sig 
med dessa rasers överlägsna organisation och strategiska 
kunskaper. Det ledde till att Kraukhs horder decimerades 
och drog sig undan från de civiliserade rikena. De bittra 
fejder som de dessutom kom att föra med ylkorcherna 
har varit bidragande till att hålla dess styrka och antal på 
en nivå som gett övriga folkstammar ett visst lugn. 

Bergsorcher 

Några grupper sökte sig till de höga bergen och kom att 
i sin isolation utvecklas till en egen gren av kraukhorcher, 
girnackh — bergsorcher. De skiljer sig inte mycket från 
sina bröder men har utvecklat en kraftigare kropp och 
det strapatsrika livet i bergen har tvingat fram högre 
fysiska egenskaper. 

Girnackh ogillar låglanden och lämnar ogärna sina 
höjder. Om så ändå sker är det bara en förflyttning 
mellan två höga bergsmassiv. Arvfienden dvärgen fruk- 
tas lika mycket som den hatas. Många bergsorchgruppcr 
har helt utplånats av dvärgarnas utrotningskampanjcr. 
Orchema å sin sida lämnar ingen pardon då de stöter på 
en dvärgboning. 




Kraukhorchen — standardorchen 



Slättorcher OCH GROTIORCHER 

Evolution och naturligt urval resulterade i att Kraukhs 
orcher fick ytterligare två förgreningar. Den större av de 
två, brackhs — slättorchen — inledde sin evolution ca 
6000 FO. Det var en utveckling av nomadiserande 
orchstammar som anpassat sig till ett liv där dagsljusets 
förbannelse ofta ingick. Till följd av detta lärde sig de 
leva under solen men aldrig helt acceptera eller gilla det 
stickande och illvilliga skenet. Nordliga tundror vars 
vinterhalvår är mycket mörkt är för slättorcherna ett 

drömrike. De uthärdar mycket låga 
temperaturer och har inget emot att 
vistas i snölandskap. 

Slättorcherna är nomader och helt 
anpassade till ett liv utan fasta bostäder. 
Enkla tältliknande konstruktioner an- 
vänds för att skydda mot solljus och som 
sovplats. 

Grottorchen, kraukhnack, drog sig, 
av olika anledningar, undan ned i väl- 
diga grottsystem ca 4000 fO. De vista- 
des underjord så lång tid att deras fysik 
började anpassa sig efter grottornas 
förhållanden. De blev mindre till växten och något 
svagare än sina bröder. Grottlivct gav dem trygghet och 
lugn vilket har medfört att de idag kan räknas som den 
"fredligaste" orchrasen. De ger sig sällan ut på krigståg 
utan låter små band överfalla och plundra fbr husbehov. 
De är på grund av sin underjordiska isolation mycket 
känsliga för solljus. 

Kraukhorcher (Kraukh) 

Hemvist: Skogar, berg och högland. De är i viss mån 
anpassningsbara och kan exempelvis vistas i träsk och 
sumpmarker. 

Vanlighet: Ovanlig 

Antal: Varierar 

Grundegenskap 



STY 

STO 

FYS 

SMI 
INT 
PSY 
KAR 



4T6 

2T6+6 

3T6 

2T6+3 

2T6+.1 

3T6 

2T6 



Färdighet 

2Nävar(lT3 
1 Spark (1T6) 
Smyga 
Gömma sig 



Typvärde 

14 

13 

11 

10 

8 

11 

7 

FV 

5 
5 
5 
6 



SB: +1 
KP: 12 



68 



— SVARTFOLKSRASER 



Färdighet (forts.) FV 

Uppräcka fara 6 

Klättra 5 

Lyssna 5 
Naturligt skydd: 
Förflytting: L10 

Bergsorcher (Girnackh) 



Grovhuggna 
linjer, utskju- 
tande under- 
käke och -läpp. 
Grova tänder. 





Hemvist: Bcrgsmassiv och bergiga högland 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: Varierar 
Grundegenskap 



STY 4T6+1 

STO 2T6+6 

FYS 3T6+1 

SMI 3T6 

INT 2T6+1 

PSY 3T6 

KAR 2T6 

Färdighet 
2Nävar(lT3) 
1 Spark (1T6) 
Smyga 
Gömma sig 
Upptäcka fara 
Klättra 

Naturligt skydd: 
Förflyttning: L10 



Typvärde 

15 

13 

12 

11 

8 

11 

7 

FV 

5 
5 
6 
6 
9 



SB:+1 
KP:13 



Slättorcher (Brackhs) 



Platt, lång- 
smalt ansikte, 
små tänder och 
öron, lite hår på 
bakhuvudet. 





Hemvist: 3, 4, 5, 11 






Vanlighet: Ovanlig 






Antal: Varierar 






Grundegenskap Typvärde 




STY 4T6 14 




SB:+1 


STO 2T6+6 13 




KP:12 


FYS 3T6 1 1 






SMI 2T6+2 9 






INT 2T6+1 8 






PSY 3T6 11 






KAR 2T6 7 






Färdighet 


FV 




2Nävar(lT3) 


5 




1 Spark (1T6) 


5 




Smyga 


5 




Gömma sig 


6 




Upptäcka fara 


6 




Klättra 


5 




Naturligt skydd: 






Förflyttning: L10 






Groitorcher (Kraukhnack) 



Små tänder, 
små ögon, små 
öron, männi- 
skoliknande 
kranium 




Hemvist: 8 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: Varierar 
Grundegenskaper 
STY 3T6+3 

STO 2T6+3 

FYS 3T6 

SMI 3T6 

INT 2T6+1 

PSY 2T6+3 

KAR 2T6+3 

Färdighet 
2Nävar(lT3) 
1 Spark (1T6) 
Smyga 
Gömma sig 
Upptäcka fara 
Klättra 

Naturligt skydd: 
Förflyttning: L10 



Typ värde 

14 

10 

11 

11 

8 

10 

10 

FV 

5 

5 

5 

6 

9 

5 



SB: — 
KP;11 



69 



SVARTFOLKSBASER 



YLKORCHER 



lÅnga öron, smalt, 
långsmalt ansikte, 
stora hörntänder, 
störst och aggressi- 
vast av orchraserna 





Efter det att gudarna Ylkaur och Kraukh kommit att bli 
oeniga i fråga om deras skapelse, orchcn, fortsatte de på 
var sitt håll med slutförandet av sin uppgift. Ylkaur hade 
en vision om en stark, muskulös och uthållig varelse — 
en varelse gjord för krig och strapatser och med en högt 
utvecklad överlevnadsinstinkt. 

När gudens verk var klart hade hans skapelse genom - 
gått många förändringar och omdanats under svåra 
processer för att passa Ylkaurs syften. Den orchras som 
för första gången såg dagens förhatliga solljus var i 
sanning en monstruös varelse. Stor, reslig, stark och 
kraftfull. Dess utseende ingav en känsla av avsky och 
fruktan hos de andra varelserna . Det var dock inte ylk 
orchens fysik och utseende som kom att bli det 
kännetecknande för denna varelse utan dess sinnelag. 
Ylkaurs svarta medvetande och onda väsen präglades in 
hos dennes orch under skapclscproccssen. Som alltid tar 
det skapade form efter den skapande, och Ylkaurs verk 
var en avbild av gudens sanna jag. 

Mordisk och lynnig i sinnet, hatisk mot sin omvärld 
och med ett outsläckligt förakt gentemot allt som de 
andra gudarna skapat gav sig Ylkaurs tjänarras ut i 
världen för att härja och skövla. 

Ylkaurs orch eller ylkorchen är en grym ras. Den 
ondska som genomsyrar dem gör att även andra svartfolk 
känner fruktan och gärna drar sig undan för dessa. Deras 
metoder och dödsföraktande sätt i strid har gjort dem 
till arvfiender hos många folkslag. Vissa dvärgriken ser 
det som ett heligt uppdrag att utradera ylkorchen från 
världens yta. Detta kan förklara varför denna starkare 
gren av orchens släktträd inte vuxit sig stor i fråga om 
antal. En annan anledning kan vara att det då och då 
blossar upp stridigheter mellan ylkorcher och 
kraukhorchcr. De två raserna har ett förhållande till 
varandra som baseras på deras gudars hat till varandra 
och vid de tillfällen de allierar sig under en enda ledare 
sker det oftast under ständiga konflikter och 
skärmytslingar. De föredrar av naturliga skäl att bo 
åtskiljda och undviker varandra i möjligaste mån. 



Hemvist: Varierar 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: Varierar 
Grundegenskap 



STY 

STO 

FYS 

SMI 

INT 

PSY 

KAR 



5T6 

3T6+3 

3T6+2 

2T6+3 

2T6+1 

2T6+3 

2T6+2 



Naturliga vapen 

2Nävar(lT3) 

1 Spark (1T6) 

Smyga 

Gömma sig 

Upptäcka fara 

Klättra 

Lyssna 

Naturligt skydd: 

Förflyttning: L 10 



Typvärdc 

18 

14 

13 

10 

8 

10 

9 

FV 

6 

6 

4 

5 

6 

7 

7 



SB: +1T2 
KP: 14 



RAUKKEN 



Raukken är resterna av en gång en mycket stolt 
svartfolksras, själva ursprunget till alla svartfolk. Det är 
i dessa varelser man kan spåra varför orcher, vättar och 
andra svartfolksraser uppträder och är som de är. När 
guden Raukkchim skapade raukken var hans sinne 
fördunklat av ett brinnande hat mot allt levande och en 
iver att skapa något som skulle bli den perfekta 
överlevnadsmckanismen. Detta hat återfinns hos de 
flesta svartfolk som rester — rädsla, avsky och avund — 
och i konsten att överleva har svartfolken fl värdiga 
motståndare. Framför allt är det höga födelsetalet och 
svartfolkcns tåliga fysik och våldsamhet som gjort att 
vart man än färdas så har svartfolken redan varit där. 

Raukkens historia börjar mycket tidigt i historiens 
töcken när de skapas av guden Raukkchim. Efter deras 
inträde i världen inleds en mängd långa och mycket 
blodiga krig där gudarna till sist reagerar med att direkt 
ingripa med kraft, ett ytterst sällsynt agerande. De fa 
raukker som Överlever tas omhand av giriga och själviska 
lägre gudar som slåss inbördes om makten. Raukken 
genomgår under en relativt kort period en mängd 
förändringar som leder till att en mängd olika raser 
skapas. Vid sidan av dessa nya raser finns dock den 
ursprungliga raukken kvar, de som lyckats gömma sig 
undan gudarnas förintelselusta och Raukkchims tjänares 
maktgirighet. Dessa återstående präglas av att vara 
eremitiska vandrare med fl andra mål i sina liv än att 
återfinna sin gud som då ska återskänka raukken makt 
och ära. Denna vandringslust är starkt präglad hos varje 
individ, en rest från guden Raukkchim själv. Detta far till 
följd att födelsetalet är mycket lågt och de barn som 
frambringas värderas högt. 



70 



SVARTFOLKSRASER 



Under de länga tider som gått sedan deras gud lämnat 
dem och nu har mycket litet hänt. Inga större krig har 
sin orsak i raukken men de flesta fruktar dem fortfa- 
rande. De flesta intelligenta varelser, och dä särskilt 
människor, alver och dvärgar, har bevarat mänga legen- 
der om raukkens illdåd och grymhet. Detta innebär att 
de ständigt bemöts med fruktan och fientlighet. 

Raukken minskar ständigt i antal och hoppet har 
sjunkit lågt, men de individer som fatt gåvan att skåda 
framtiden säger att den tidpunkt då den evige vandraren 
skall återvända är nära förestående. Alla utom raukken 
fruktar förstås detta ögonblick när sanndrömmar blir 
verklighet. 

Utseende: Raukken är en högväxt och ståtligt byggd 
svartfolksras, själva förfadern till alla svartfolk. De har 
enmed mänskliga mått överlägsen fysik, styrka, uthållig- 
het och intelligens men har bara några drag gemen- 
samma med övriga svartfolk. Ögonen är skarpa och 
rödskimrande, tänderna är kraftiga och vassa, lämpade 
att äta all sorts föda, öronen är smäckra och något 
spetsiga, naglarna är kraftiga och liknar nästan klor. De 
bär ofta det långa svarta håret i en hästsvans. 

Uppträdande: Raukken upplever sig själva som en 
dömd ras, ett folk utan en beskyddande gud. Deras liv 
utgörs därför av ett evigt sökande som ska resultera i att 
guden återvänder. De är ofta arroganta mot andra 
varelser och ser sig själva som de utvalda; endast de 
kommer att överleva när den ende guden återvänder. 
Ofta besitter de mycket stora kunskaper som de förvär- 
vat under år av vandring runt hela världen, de är ofta 
tillräckligt visa att utnyttja all den kunskapen. 

Förmågor: Raukken uthärdar solljuset men ogillar 
det. Det är på natten de verkligen kommer till liv. De 
besitter näst intill perfekt mörkersyn. De har mycket bra 
sinnen, särskilt syn, hörsel och smak är välutvecklade. 
Raukker kan dock aldrig lära sig magi. 



Hemvist: Varierar 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 eller 1T4 
Grundegenskaper 



STY 3T6+3 

STO 2T6+6 

FYS 2T6+6 

SMI 3T6+2 

INT 3T6+3 

PSY 3T6+3 

KAR 3T6+2 

Färdighet 

2Nävar(lT4) 

1 Spark (1T6) 

Ett närstridsvapen 

Ett avståndsvapen 

Smyga 

Gömma sig 

Upptäcka fara 

Klättra 

Finna dolda ting 

Lyssna 

Provsmaka 

Naturligt skydd: Inget 

Förflyttning: L12 



Typvärde 

14 
13 
13 
13 
14 
14 
13 

FV 

7 

7 

6 

6 

6 

4 

6 

4 

7 

7 

7 



SB:+1 
KP:13 



SVARTALFER (WEURG) 



Wcurgen är förutom orchcrna de vanligaste av alla 
svartfolksraser och finns utspridda nästan överallt. De 
trivs dock bäst där det finns skog och berg. Svartalferna 
är mest kända för sina ulvryttare, krigare som från unga 
år tränats att rida och slåss från ulvryggen. I weurgiska 
legender sägs att deras gud Baawk skänkte dem ulven 
som riddjur och kamrat. 




SVARTFOLKSRASER 



Utseende: Weurgen liknar en människa men är något 
kortare och tjockare. Deras huvuden är vagt lökformade 
och deras hud är gråaktig eller svagt grön. Ögonen är 
smala och sneda, öronen är spetsiga och små och näsan 
är platt och ganska stor. De haren ganska knotig kropp. 

Uppträdande: De är mycket självsäkra om de befin- 
ner sig på ulvrygg eller är i stort antal men en ensam 
svartalf omringad i strid är tämligen feg och ömklig. De 
är lata, giriga och själviska varelser. Många är ordentligt 
pratsjuka och babblar om allt möjligt ständigt. De gillar 
strider, särskilt om det är uppenbart att de kommer 
segra. 

Förmågor: De har en perfekt mörkersyn. Svartalfer 
kan aldrig lära sig magi. 

Hemvist: 3, 5, 8 



Vanlighet: Ovanlig 






Antal: Varierar 






Grundegenskaper 


Typvärde 




STY 2T6+2 


9 


SB: — 


STO 1T6+3 


7 


KP:9 


FYS 3T6 


11 




SMI 2T6+4 


11 




INT 2T6+2 


9 




PSY 3T6 


11 




KAR 1T6+3 


7 






Färdighet 


FV 


2Nävar(lT3) 


4 


1 Spark (1T6) 


4 


Ett närstridsvapen 


4 


Ett avståndsvapen 


5 


Smyga 


7 


Gömma sig 


7 


Upptäcka fara 


9 


Klättra 


5 


Rida 


4 


Förflyttning: L10 




Naturligt skydd: Inget 





VÄTTAR (VARAK) 

Vättama är näst efter orcherna och svartalferna den mest 
mångtaliga av svartfolksraserna. De lever i underjorden 
där de arbetar i gruvor och bearbetar den metall de 
gräver fram. Vättamas smidesverk är inte berömda för 
någon överdriven skönhet men de är praktiska och 
välfungerande. 

Vättar ligger ofta i fejd med grottaiver och dvärgar 
eftersom deras intressen ofta kolliderar. De ligger dock 
ständigt i krig mot de hatade illvättarna, varak-ki, och 
det har hänt att både vättar, grottaiver och dvärgar 
allierat sig med varandra för att slå ut kolonier av 
illvättar. 

Utseende: Vättar är små människoliknande varelser, 
omkring 120 cm långa, med en grågrön färgad hud 
med ett fläckigt mönster som ger dem en ypperlig 
förmåga att gömma sig i naturen. Ögonen är smala, 
sneda och gulfärgade, huvudet är klotrunt och något för 
stort i förhållande till resten av kroppen. De har spetsiga 
öron och lite hårväxt på huvudet. 

Uppträdande: Vättama är flitiga varelser med stor 
uthållighet och girighet efter guld, något de har gemen- 
samt med dvärgarna. De är målmedvetna och lojala mot 
den egna stammen men fruktansvärt misstänksamma 
och deras rädsla för att främlingar ska stjäla deras rikedo- 
mar är stor. Deras samhällen har därför många vaktpos- 
ter Överallt. 

Förmågor: De har en mycket god mörkersyn men 
kan inte se något i totalt beckmörker. I solljus måste en 
varak slå lika med eller under sin INTx3 med 1T100 för 
att inte fly i panik till närmaste skuggiga plats. Ett litet 
fåtal ( 1-3%) av alla vättar har förmågan att lära sig magi. 
Hemvist: 8 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: Varierar 
Grundegenskaper 



STY 1T6+3 

STO 1T4+3 

FYS 3T6 

SMI 2T6+6 

INT 3T6 

PSY 3T6 

KAR 1T6+3 

Färdighet 

2Nävar(lT3) 

1 Spark (1T6) 

Ett närstridsvapen 

Ett avståndsvapen 

Smyga 

Gömma sig 

Upptäcka fara 

Klättra 

Rida 

Förflyttning: L10 

Naturligt skydd: Inget 



Typvärde 

7 

6 

11 

13 

11 

11 

7 

FV 

4 

4 

5 

4 

14 

16 

6 

10 

4 



SB: 



KP:9 



72 



SVARTFOLKSBASER 



ILLVÄTTAR (VARAK-KI) 

Illvättarna, eller varak-ki som det heter på vättamas 
svartiska dialekt, utgör förmodligen de absolut farligaste 
och ondskefullastc svartfolksvarclscrna. Översättningen 
är enkel, varak för vätte och ki för ondskefull, demonisk. 
De utgör underjordens skräck och det är mången även- 
tyrare som stupat i tron att de skulle nå den heliga 
tempelstaden och plundra den på dess skatter. Legen- 
den förtäljer att enorma skatter, såväl magiska föremål 
som guld och ädla stenar, ska förvaras där men ingen har 
hittills kommit tillbaka levande, eller kommit tillbaka 
överhuvudtaget, för den delen. 

Illvätten är en nära släkting till den vanliga vatten. Det 
hände sig för länge, länge sedan att vättarnas gud 
Graawk den listige sade åt sina barn att ta sin boning 
djupt nere i underjorden, i bergets hjärta. Där levde 
vättarna tillsammans med gudens utsände och de lärde 
sig smidets konst och hur man bryter malm och formar 
långa tunnlar i det hårda berget. Vättarna levde och 
frodades och deras antal växte och växte och till slut 
fanns där inte tillräckligt med plats för alla att leva. 
Graawk den listige sade då genom sin utsände att hälften 
av alla vättar måste flytta till nya platser för att vättarna 
ska fa plats att bli flera. En mängd expeditioner utrusta- 
des och sändes iväg att leta upp lämpliga boplatser. 

En av dessa expeditioner leddes av den girige och 
ärelystne vatten Gremoyr som ledde sin grupp med 
nybyggde nedåt inunder berget, trots att de blivit 
varnade av gudens sändebud. Djupt nere i berget ruvade 
en fara för vättarna. Gremoyr lyssnade inte på det örat 
utan mindes de äventyrare som tidigare återvänt med 
ädla stenar och guldklimpar. Gången de följde var till 
hälften grovt uthuggen ur den massiva stenen och till 
hälften långa djupa sprickor. De passerade heta källor, 
vattenpölar med små vita blinda fiskar, floder av jättchet 
magma, bottenlösa schakt, överlevde ras och farliga 
skräckinjagande kreatur som lever djupt under bergen. 
Till slut nådde de en enorm urgrotta med flera hundra 
meter upp till taket och flera kilometer lång. Ena delen 
av urgrottan tilldrogsig Gremoyrs och de andra vättamas 
intresse, det skimrade svagt av ett flödande ljus i gult och 
grönt. Ljuskällan upptäckte de snart var två jättelika 
metallportar monterade direkt på bergsväggen. En av 
vättarna, en ung krigare, kunde inte tygla sin nyfikenhet 
utan klättrade upp de trettio fot som krävdes för att nå 
portalen. När han vidrörde den ena av de jättelika 
portarna exploderade hans kropp i ett ljusfyrvcrkcri och 
portarna gled sakta upp och ett kompakt mörker bör- 
jade sprida sig i urgrottan och täckte allt. 

Bakom portalen dvaldes en mäktig varelse, en best 
från en annan värld, ett kaoskreatur från en demonisk 
dimension. Odjuret kallade sig Plehmigon och slet de 
störande vättarna fullkomligen i små bitar och kastade 
dessa ner framför sina klövar. Efter att ha förtärt en 
tredjedel av expeditionen började Plehmigon att leka 



med köttstyckena, sätta ihop dem som ett jättelikt 
pussel. Det slutade med att demonen skapade sig en 
egen ras av tjänare att tjäna och roa honom. Efter att ha 
gjort detta återvände demonen till sin dimension för att 
söka nya nöjen. 

Omformade av odjuret bosatte sig dessa vättar i den 
jättelika urgrottan och än i dag är det deras starkaste 
fäste. Namnet varak-ki fick de efter att ha stött på sina 
forna fränder, förvridna av demonens sinnen startade de 
ett krig mot vättarna som än i dag ej är slutfört. Förutom 
mot vättarna har varak-ki startat flera krig mot över 
huvud taget alla intelligenta levande varelser som vistas 
i underjorden. Det har gått så pass långt som att flera 
regioner i underjorden undviks att besökas av andra än 
illvättar. T. ex. har urgamla dvärgstäder övertagits, 
något som gjort många dvärgar ursinniga. En bräcklig 
vapenvila råder för närvarande men kommer enligt 
många inte att bli långvarig. Under tiden rustar sig både 
vättar, grottalvcr och dvärgar för att var och en bemöta 
hotet. 

Utseende: Varak-ki liknar den vanliga vatten med de 
undantagen att hudens kamouflageliknande mönster 
mer liknar stora sprickor i köttet. Detta är naturligtvis 
bara en synvilla men en otrevlig sådan. De är små och 
smala varelser, något kortare än den vanliga vatten, 
endast ca 110 cm långa. Ögonen är mycket stora och 
gulvita och ger en perfekt mörkersyn. Huvudet är något 
överdimensionerat i jämförelse med resten av kroppen. 
De saknar hårväxt. De har små men mycket vassa tänder 
som lämpar sig utmärkt att slita sönder rått kött. 

Illvättarna bär vanligen inga kläder utom i strid, då 
lädcrrustningar och hjälmar bärs. Vissa religiösa förkun- 
nare bär dock en speciell klädesdräkt med gudens färger. 
Alla vuxna illvättar bär en stor dolk med vågformigt 
blad. 

Uppträdande: Illvättamas uppträdande är rent utav 
demoniskt, ett arv från deras demongud. Varak-ki hyser 
ingen fruktan för döden utan ser den bara som ett sätt 
att närma sig guden. De är alla fanatiskt trogna religio- 
nen och anser att alla otrogna, dvs alla utom illvättarna 
själva, endast förtjänar att dö. 

Förmågor: Varak-ki har mycket känsliga ögon som 
gerdem en perfekt mörkersyn. Solljus är direkt dödande 
och en illvätte tar 1T6 i skada per minut i solljus. Han 
brinner mer eller mindre spektakulärt upp. 

De har däremot förmågan att regenerera skador med 
en takt av ett KP per SR, dock ej skador som förorsakats 
av solljus. Vissa speciellt utvalda välsignas dessutom av 
guden med en demonisk förmåga, se kapitlet om 
Religion, sidan 23, för mer information. 

Illvättar kan normalt aldrig lära sig magi, men det har 
inträffat att vissa extremt upphöjda individer 'förärats' 
att fl sina kroppar förvandlade till boplatser för något 
demoniskt monstrum, vilket i så fall kan skänka illvätten 
denna förmåga. Se spelledarpersonen Berook Drimeritru 
Dolkklo (sid 65) för ett exempel på hur detta kan 
avspegla sig spelmässigt. 



73 











- SVARTFOLKSRASER 






Hemvist: 8 








Hemvist: 2, 3, 5, 8 






Vanlighet: Mycket sällsynt 






Vanlighet: Sällsynt 






Antal: Varierar 








Antal: 1-2 






Grundegenskaper 


Typvärde 




Grundegenskaper 


Typ värde 


STY 3T6-1 


10 




SB: — 


STY 3T6+24 


35 


SB: +1T10 


STO 1T4+2 


5 




KP:8 


STO 3T6+12 


23 


KP: 18 


FYS 3T6 


11 






FYS 3T6+2 


13 




SMI 2T6+4 


11 






SMI 3T6-1 


10 




INT 3T6 


11 






ENT 2T6 


7 




PSY 2T6+6 


13 






PSY 3T6 


11 




KAR 1T6+1 


5 






KAR 1T4+1 


5 




Färdighet 




FV 




Färdighet 




FV 


2Nävar(lT3) 




4 




2Nävar(lT3) 




9 


1 Spark (1T6) 




4 




1 Spark (1T6) 




9 


Ett närstridsvapen 




4 




Slagsmål 




15 


Smyga 




15 




Ett närstridsvapen 




5 


Gömma sig 




2 




Gömma sig 




2 


Upptäcka fara 




9 




Upptäcka fara 




3 


Klättra 




8 




Klättra 




3 


Förflyttning: L10 








Förflyttning: L10 






Naturligt skydd: Inget 






Naturligt skydd: 1 


poängs 


hud 


RESÅR (OGROK) 


TROLL 



Rcsarna är den största av alla svartfolksraser, ett slags 
mellanting av stora orcher och jättar. De är särskilt 
kända för sina kroppskrafter; de flesta är otroligt starka. 

Utseende: En ogrok är omkring tre meter lång och 
mycket kraftigt byggd. De har svart hud, röda lysande 
ögon, stor och bred näsa, långt, svart, stripigt hå, mun 
med kraftiga tänder och utstående stora hörntänder. De 
klar sig primitivt i vad de kan komma Över. Vanliga 
vapen är stora, massiva trädgrenar, påkar och tvåhands- 
vapen av alla slag, särskilt eftertraktade är dubbelyxor 
och tvåhandssvärd, vilka de oftast kan använda med en 
hand. 

Uppträdande: De flesta resår lever ett nomadiskt liv 
ensamma eller i små band om två till tre individer, andra 
— de dummaste — tar hjälp av andra svartfolk och lever 
i deras stammar som högt värderade krigare. De 
nomadiska resarna är därav betydligt mer kunniga och 
slipade än de som lever tillsammans med andra svartfolk. 
De flesta resar tenderar dock att alltför ofta tänka med 
sina "muskler" och med magen. 

Förmågor: Resar har en begränsad mörkersyn (de ser 
ungefär lika bra i kolmörker som en människa som håller 
en fackla), men de har till skillnad från orcherna inte 
nedsatt syn i dagsljus. Dagsljus undviks helst då det 
irriterar resarna och ger dem huvudvärk. Resar kan 
aldrig lära sig magi. 



Det finns en mängd olika mer eller mindre besläktade 
trollraser, nedan beskrivs ett urval av dessa. 

Följande saker är i stort gemensamma för alla typer av 
troll. Observera att undantag finns. 

• Troll är fruktansvärda att skåda och sprider skräck 
omkring sig. Ett PSY-slag måste lyckas för att kunna 
närma sig ett troll på mindre än 15 meters avstånd. 
Misslyckas man måste man slå på skräcktabellen 
(Skräckslå 4/ — ). Svartfolk drabbas emellertid aldrig 
av detta. 

• Troll avger en fruktansvärd stank som får djur att fly 
i panik och äventyrare att må illa. Inom fem meters 
avstånd från ett troll krävs ett lyckat Normalt FYS- 
slag för att inte må illa. Vid ett misslyckande ägnas 
1T3 SR åt att spy. Djur känner av trollukten på 
avstånd och blir då oroliga och de kan ibland (25%) 
få dem att fly i panik. Svartfolk drabbas dock aldrig av 
detta. 

• Troll har förmågan att regenerera (läka) 3 KP per SR 
som inte åsamkats av magi, eld eller magiska vapen. 

• Troll skyr eld och måste klara ett PSY-slag för att våga 
gå närmare en eld än 3 meter. 

• Troll har perfekt mörkersyn, men i dagsljus ser de 
mycket suddigt, ungefär som en kraftigt närsynt 
person. 

• Troll kan inte lära sig magi. 



74 



RESEBAB5ARK 




75 



SVARTTOLKSRASER 



Grottroll 

Se Drakar & Demoner Monster, sidan 52 i bok II, De 
humanoida raserna. 

Skogstroll 

Se Drakar & Demoner Monster, sidan 53 i bok II, De 
humanoida raserna. 

ISTROLL 

Längst uppe i norr lever istrollen i ett rike av evig kyla av 
snö och is. Deras närvaro far själva kylan att stanna och 
bli kallare vilket gör att istrollcns rike ständigt breder ut 
sig. De är hatade fiender av frostaiver som de är i ständigt 
krig mot. 

Utseende: Istrollen är stora, klumpiga varelser med 
tjock, tät, smutsvit päls över hela kroppen utom 
handflator, ansikte och fötternas undersida. Händerna 
är klobestyckade och tänderna rovdjurslika, eftersom 
istrollen lever på byte. Armarna är mycket långa och 
apliknande och släpar ibland i marken när trollet går 
med böjd rygg. Ögonen är mycket små liksom näsan 
medan munnen är mycket stor och bred. Hakan är 
obefintlig. Hygienen är ytterst bristfällig och de stinker 
ordendigt. 

Uppträdande: Istrollen är ytterst skygga av sig och 
ger sig aldrig tillkänna. De hyser fientlighet åt alla 
främlingar, och särskilt då frostaiver som de både fruktar 
och hatar. De slåss aldrig såvida de inte har en mycket 
god position och kan attackera en försvagad eller oför- 
beredd motståndare. De försöker därför åsamka sina 
fiender så mycket skada som möjligt innan de går in för 
en närstridsattack. Favoriserade metoder inkluderar bl. 
a. att starta laviner; det är då bara att så småningom gräva 
fram det djupfrysta bytet. 

Förmågor: Istroll berörs inte överhuvudtaget avkyla 
eller köldbaserade attacker (exempelvis FROST eller 
GLACIAL) men tål eld och värme mycket sämre och 
åsamkas dubbel skada från dylika attacker (exempelvis 
ELD eller SALAMANDER). De skyr eld mycket mer än 
vanliga troll och fas lätt i panik i närheten av t. ex. en 
lägereld. I varmare trakter trivs istrollen sämre och far 
minus ett på alla FV för varje grad som temperaturen är 
över fem plusgrader. 

Ett istroll har automatiskt FV 19 i färdigheten Gömma 
sig när det befinner sig i snöigt område. Det har också 
förmågan att utplåna sina spår totalt i snö (-20 på CL i 
Spåra). På underlag som inte är snötäckta lämnar de 
dock stora (ca stl 62), frostiga spår efter sig (+15 på CL 
i Spåra, minskar med -1 för varje timme). 

Istroll utstrålar köld och kan t. ex. kyla ned en liter 
vatten till is på tio minuter genom att blåsa på det. 



Hemvist: 11 

Vanlighet: Mycket sällsynt 

Antal: 1T6 

Grundegenskaper Typvärde 

STY 21 SB: +1T4 

STO 17 KP: 17 

FYS 17 

SMI 17 

INT 7 

PSY 11 

KAR 3 

Färdigheter FV 

2Klor(lT6) 9 

1 Spark (1T6) 7 

1 Bett (1T6, halv SB ) 5 

Ett närstridsvapen 5 

Gömma sig 5/19 

Smyga 5 

Upptäcka fara 5 

Förflyttning: L12 

Naturligt skydd: 2 poängs lurvig päls 

Stentroll 

Stentrollen utgör en krympande minioritet bland trollen 
och beräknas av de lärde inte existera längre om något 
århundrande. De är degenererade grottroll som förlorat 
så mycket av sin tankeverksamhet att de räknas som en 
egen grupp inom trollfamiljen. Stentroll är grottroll 
som sakta men säkert håller på att förvandlas till sten, en 
process som kan ta flera århundranden att slutföra. 

Utseende: Stentrollen är något större och starkare än 
grottrollen men tyvärr också så mycket dummare vilket 
gör dem speciellt sårbara i tider där krigare kan skjuta 
cldpilar och avlossa armborst. Huvudet är litet och bar 
ständigt på en grimas som närmast för tankarna på en 
nöjd och belåten död person. Ögonen är små och syns 
knappt, munnen är liten med stora utstående läppar och 
näsan är groteskt formad som en potatisliknande grå- 
sten. Det är huden som gett upphov till namnet stentroll, 
den för nämligen tankarna till grov sten och är också 
mycket hård och härdad. Händerna är mycket stora och 
fingrarna korta men är ordcnligt kraftiga. Ofta är de 
täckta av mossa och ibland små buskar och ris. Det har 
hänt att småfåglar byggt bon på ett stillasittande stentroll. 

Uppträdande: De verkar som ständigt påverkade av 
ett flummigt rus, de är tröga och reagerar mycket sakta 
på det som sker i deras närhet. De kan stå i timtal utan 
att röra sig och det är fler än en som misstagit ett stentroll 
för en anskrämlig stenstaty. De rör sig vanligen mycket 
sakta men kan under långa perioder springa mycket 
snabbt och länge om det krävs. När de är hungriga eller 
sårade ändras dock deras beteende till en manisk bärsärks 
och den svänger sina långa och kraftiga armar mot allt 
som kommer i dess väg. Ibland kan skogsmän se stora 
och långa spår i skogen där träd och buskar ryckts upp 
med rötterna av förargade stentroll. 



76 



TROIXKBJGARE- 




SVARTFOLKS RASER- 



Förmågor: De sprider ingen stank omkring sig vilket 
de flesta andra troll gör utan luktar som färsk jord. De 
kan hälla sig absolut stilla under sin PSY antal dagar och 
liknar då en konstigt formad sten eller, om de står 
upprätt, en grovt uthuggen stenstaty. 
Hemvist: 5 

Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskaper 


Typvärde 




STY 


32 




SB: +2T6 


STO 


32 




KP:23 


FYS 


14 






SMI 


7 






INT 


7 






PSY 


11 






KAR 


3 






Färdighet 




FV 




2 Klubbhänder (1T6) 




9 




1 Spark (1T6) 




7 




1 Bett (1T6, halv SB ) 




5 




Ett närstridsvapen 




5 




Gömma sig 




5/19 




Smyga 




5 




Upptäcka fara 




5 




Förflyttning: L12 








Naturligt skydd: 5 poäng stenartad hud 



Ökentroll 

Ökcntrollen utgör en ständig fara för alla som färdas i 
öken. De lever främst av kaktusar men utökar gärna sin 
kost med kött och 'jagar' då genom att gräva ned nästan 
hela kroppen och vänta vid någon karavanlcd tills någon 
olycklig person skall passera. Då kastar de sig upp och 
överraskar sitt paralyserade byte. De undviker att anfalla 
byten större än dem själva. 

Utseende: Ett ökentroll har ett skrovlig och grov hud 
i antingen ljusgult eller gulvit nyans. De är mycket stora, 
nära tre meter långa, och kraftiga till kroppsbyggnaden. 
ögonen är mycket små och syns knappt. Munnen är 
liten och innehåller kraftiga och vassa rovdjurständer. 
Armarna är långa och slutar med ett par smala händer 
bestyckade med långa slitande klor. Dessa är trollets 
främsta vapen när den införskaffar byte. 

Uppträdande: De är mycket tålmodiga och väntar en 
stor del av sitt liv på att maten ska komma inom räckhåll 
för dem. I strid är de våldsamma och mycket snabba, 
hellre än att leka med den tänkta maten föredrar de att 
slå till snabbt. 

Förmågor: I ökenområden fungerar deras ljusgula 
hud som ett effektivt kamouflage vilket tillsammans 
med det fakt»im att de gräver ned sig till del under 
sanden A ger ett mycket högt FV i färdigheten 
Gömma Iå \ sig. 







/W#n 



78 



SVARTFOLKSRASER 



Hemvist: 11 

Vanlighet: Mycket sällsynt 

Antal: 1 

Grundegenskaper Typvärde 

STY 25 SB: +1T6 

STO 25 KP: 18 

FYS 11 

SMI 11 

INT 7 

PSY 11 

KAR 4 

Färdighet FV 

2Klor(lT6) 9 

1 Spark (1T6) 7 

1 Bett (1T6, halv SB) 5 

Ett närstridsvapen 5 

Gömma sig 5/19 

Upptäcka fara 5 

Förflyttning: Ll 1 

Naturligt skydd: 1 poängs tjock hud 



SVARTNISSAR (TAUK) 



Tauken är bland de minsta av svartfolksrascrna, endast 
småtrollen är mindre, men trots sin ringa storlek är de 
mycket farliga. De anfaller gärna förbipasserande vand- 
rare genom att kasta sig ner från ett träd i en stor klunga. 
De förbereder varje strid genom att ta ett rituellt bad i 
en stor gryta fylld med svart färg. De slåss med impro- 
viserade handvapen, vanligtvis olika slags verktyg som är 
idealiska för deras storlek. 

Svartnissarnas bostäder består vanligtvis av underjor- 
diska komplex av smala gångar och små rum och de 
livnär sig på de varelser de nerlagt. Sorkar, grävlingar, 
fåglar och andra små djur utgör ett tillskott till deras 
kost. Deras "grottor" är vanligen övergivna grävlings- 
eller rävgryt eller mullvadsgångar som de utvidgat. 

Utseende: Svartnissen är liten, mager och har ett 
långsmalt huvud, ögonen är stora och svagt rödfärgade. 
Tänderna är små men många och mycket vassa. Utmär- 
kande för svartnissen är deras seghet, särskilt då ur den 
orchiska matlagningskonstens synvikel sett, de består 
mest av ben och senor. Den har liksom sina svart- 
folkskusiner ett tjockt och tåligt skinn som skyddar mot 
de flesta strapatser. Hörsel, syn och smaksinnet är alla väl 
utvecklade, något bättre än hos normalmänniskan. 
Luktsinnet motsvarar det hos en tränad blodhund och 
svartnissen är kapabel att spåra en varelse efter luktspår. 
Naglarna är tjocka och tenderar att bli kloliknande. De 
bär sällan annan rustning än de skinnkläder de har under 
vintertid. De bär med förtjusning långa halsband med 
dräpta fienders tänder uppträdda. Nästan alla, åtmins- 
tone krigarna, bär på en vässad gaffel eller en vass kniv. 
Dessa har de plundrat till sig. 

Uppträdande: Svartnissen är mycket ettrig och bär 
på ett stort cnergiöverskott som de måste göra av med. 



De har svårt att sitta still ens för fem minuter utan är 
ständigt i rörelse. De är mycket påhängsna och det 
händer vid strid att ett tiotal svartnissar klänger på den 
tänkta matbiten och börjar måltiden fast inte striden är 
över. De är mycket nyfikna och ger aldrig upp att 
undersöka något som fångat deras intresse. De kan 
mycket väl tänka sig inventera äventyrares lägerplats 
efter användbara föremål såsom gafflar och dolkar trots 
att äventyrarna är närvarande. De är alltid mycket glada 
och glädjs mest åt att upptäcka nya saker. De har mycket 
svårt att bryta gamla tankemönster, har de gjort något på 
ett sätt förut måste det fungera lika bra nästa gång. 

Förmågor: Svartnissen ser mycket bra i mörker och 
något sämre i solljus som de ogillar skarpt. Solens strålar 
sticker och svider i deras ögon. Svartnissar kan aldrig lära 
sig magi. 

Hemvist: 2, 3 

Vanlighet: Sällsynt 

Antal: Varierar, vanligen i stora antal 

Grundegenskaper Typvärde 

STY 1T4+2 5 SB: — 

STO 1T3+1 3 KP:5 

FYS 2T6 7 

SMI 2T6+4 11 

INT 2T6+1 8 

PSY 3T6 11 

KAR 2T6 7 

Färdighet FV 

2 Nävar (1) 3 

1 Spark (1T2) 3 

Ett närstridsvapen 3 

Ett avståndsvapen 7 

Smyga 14 

Gömma sig 18 

Upptäcka fara 6 

Klättra 16 

Rida 4 

Spåra 15 

Förflyttning: L8 

Naturligt skydd: Inget 



DE FYRBENTA 
BRÖDERNA 



Svartfolken har en enda ständig allierad ifrån djurvärlden, 
ulven, eller w den fyrbente brodern" som de på svartiska 
kallar den. I realiteten är det tre raser med nära släktband 
— ulv, varg och dhol. Svartfolkens verkliga vän är den 
väldiga ulven vars natur är av samma art som de själva. 
De två raserna varg och dhol har inga egendiga band till 
svartfolken men kan lätt användas av dessa då ulven har 
en viss makt över dem. En varg eller dhol anfaller inte 
ensam eller oprovocerat en människa. De är fridfulla 
djur om de lämnas i fred. 



79 



SVAR7TOT.KSRASER 



Ulv 

Det är många som tar fel på vargar och ulvar. Flertalet 
tror att ordet och djuret ulv är synonymt med varg, 
vilket är fel. Ulven utgör en egen ras, en monstruös 
utväxt på hunddjurens släktträd. Ulvens tillkomst var 
ingen naturlig process, inte heller skedde det under en 
utdragen och minutiös utvecklingsfas. Ulven är i stället 
ett verk av kaotiska och ondskefulla nycker, resultatet av 
en mörk natts arbete. Legenderna säger att en ondskefull 
halvgud blev kallad till den mänskliga världen av en 
mäktig svartalfslcdare. Denne önskade att guden skulle 
bistå alferna med en kraftfull bundsförvant som kunde 
hjälpa dem gentemot de, ur deras synvinkel, fysiskt 
mycket större raserna. Alfledarens önskan bifölls och de 
nya bundsförvanterna, de första ulvarna, slöt sig till 
alferna. De var väldiga djur, långt större än vargarna och 
med större krafter. Deras sinnelag var alltigenom ont 
och dess hunger omättlig. Alltsedan dess har de tjänat 
som riddjur och stridsmaskiner hos svartalferna. Även 
vissa orchstammar har nyttjat ulvars tjänster vid några 
tillfällen, dock sällan som riddjur utan oftast endast som 
en förstärkning av deras egen krigsmaskin. 

Uppträdande: Ulven har ingen stillsam sida av sin 
personlighet utan törstar ständigt efter jakt och död, 
även om natten och de mörka timmarna är den tid på 
dygnet då ulven är mest aktiv. Det som framfor allt skil- 
jer ulven från vargen är den psykiska medvetenheten. 
Ulven har en förmåga att uppfatta komplicerade skeenden 
och förstå svåra meddelanden och kommandon. De 
självständiga ulvflockama företar sig rader mot civilisa- 
tionen; de överfaller resenärer, attackerar byar och löper 
över landsbygden för att sprida död och förstörelse. De 
speciella ulvryttarna bland svartalferna har förmågan att 
kommunicera med sina riddjur. Detta meningsutbyte 
sker genom att alfen och ulven kopplar samman sina 
medvetanden, en form av telepatisk förmåga. 

Utseende: Ulvens långa päls skiftar i färg beroende på 
var den lever. Den vilda bcrgsulven har en näst intill 
snövit päls och skogsulvarna har mörka och svarta pälsar. 
Svansen är rak och har lång päls. Svartfolkens rödaktigt 
glödande ögon är också ulvens kännetecken, likaså är 
den oerhört kraftiga muskulaturen gemensam för alla 
ulvar. En fullvuxen ulv väger mellan 80 och 110 kilo. 
Hemvist: 3, 5, 11 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 1-10 

Grundegenskap Typvärde 

S1Y 2T6+8 15 SB: — 

STO 2T6+4 11 KP: 13 

FYS 3T6+3 14 

SM1 2T6+9 16 

INT 8 8 

PSY 3T6 1 1 

Färdighet FV 

lBett(lT8) 11 

Spåra 15 



Färdigheter (forts.) FV 

Smyga 7 

Gömma sig 8 

Upptäcka fara 17 

Förflyttning: L16 
Naturligt skydd: 2 poängs skinn 

Varg 

Vargen är ett hunddjur och ett utpräglad flockdjur. Den 

ser ut som en mindre ulv. Dess päls är gråspräcldig över 

ryggen och buken övergår i en smutsvit färg. 

Hemvist: 3, 5, 1 1 

Vanlighet: Vanlig 

Antal: 2-50 

Grundegenskap Typvärde 

STY 3T6 7 SB — 

STO 2T4+1 5 KP: 10 

FYS 3T6+3 7 

SMI 2T6+9 16 

INT 5 5 

PSY 3T6 11 

Färdighet FV 

lBett(lT8) 10 

Upptäcka fara 17 

Spåra 16 

Smyga 9 

Gömma sig 9 

Förflyttning: L16 

Naturligt skydd: 1 poängs skinn 

Dhol 

En dhol är en vildhund, ett mindre vargdjur, Ökänd för 
sin grymhet och aggressiva läggning. Dess päls är sand- 
färgat rödbrun på ovansidan och blekare under buken. 
De finns spridda över nästan alla östliga länder. En 
ensam ulv som kommer i kontakt med dholflocken tar 
alltid ledningen över gruppen. 
Hemvist: 2, 3 
Vanlighet: Vanlig 
Antal: 2-12 

Grundegenskap Typvärde 

STY 2T6+2 9 SB: — 

STO 2T4 5 KP:8 

FYS 3T6 1 1 

SMI 2T6+9 16 

INT 5 5 

PSY 3T6 1 1 

Färdighet FV 

lBett(lT8) 10 

Spåra 16 

Smyga 9 

Gömma sig 1 1 

Upptäcka fara 17 

Förflyttning: L 16 

Naturligt skydd: 1 poängs skinn 



80 



GROITORCHER PÄ KRIGSTAG 




81 



KPISODHR 



EPISODER 



I DETTA AVSNITT FINNS korta äventyrsepisoder 
som tillsammans kan bilda ett kort äventyr eller 
fungera som "slumpmässiga möten" du kan lägga 
in när som helst under ett äventyrs gäng. Färdighetsvär- 
den och grundegenskapsvärden fastställs av dig eller 
hämtas ur avsnittet SLP. 

SVARTNISSARNAS BAKHÅLL 

Plötsligt, utan förvarning, kastar sig trettio svartnissar 
ned från trädkronorna över stigen där rollpersonerna 
råkar gå. De har alla 50% chans att träffa sitt offer och 
klänga sig kvar, de som misslyckas attackerar roll- 
personerna på marken. Varje rollperson har en liten 
chans att inte överraskas (ett Svårt SMI-slag) och kan då 
agera samma SR som svartnissarna attackerar. Om inte 
måste rollpersonerna vänta en SR och svartnissarna far 
var sin gratisattack. Striden bör beskrivas som ytterst 
kaotisk och svartnissarna attackerar med vässade 
bordsbestick, från gafflar och knivar till dessertskedar 
och tandpetare. Alla svartnissar är täckta av klibbig svart 
färg som färgar av sig överallt. En rollperson måste klara 
av ett normalt SMI-slag för att kunna greppa en målad 
svaitnisse. Kvar uppe i en av i trädkronorna sitter höv- 
dingen själv tillsammans med två medhjälpare. Dessa tre 
gynnare roar sig med att tömma små burkar med 
hemlagad vit färg över huvudena på rollpersonerna. De 
har FV 12 i färgkastning. Färgen är ytterst kladdig och 
mycket svår att tvätta bort utan måste nötas bort. 

Rollpersonernas hästar och andra djur måste klara av 
ett PSY-slag för att inte råka i panik och skena iväg med 
all världens fart. Svartnissarna har ingen förmögenhet 
med sig men en skarpsynt äventyrare kan hitta två 
silvergafflar och en guldkniv. Dessa är dock illa åtgångna 
men kan säljas för metallens värde. Hövdingen 
GrattarimakkErdomuslakFrim har ett blankt guldmynt 
i en läderrem runt sin hals. 

Den döende rövaren 

Rollpersonerna stöter på en dödligt sårad man ute i 
vildmarken. Sju pilar sticker ut ur hans kropp, men han 
andas fortfarande som genom ett under. Området runt 
omkring vittnar om häftig strid och som leder in i den 
djupa skogen. Spåren visar att den vinnande sidan tagit 
de överlevande som fångar. Mannen är rövare till yrket 
och sårades av ett gäng orchcr på krigsstigen. Friedrom 
Galt, som är rövarens namn, låter rollpersonerna förstå 
att det finns guld att vinna om orchcrna nedgörs. Strax 
därpå dör Friedrom och spelarna svävar i ovisshet om 
vad för guld det finns att vinna. Vad Friedrom menar är 
att hans rövarkamratcr har ett pris på sina huvuden, 
liksom han själv. Om rövarna lämnas till rättvisan kan 90 
till 1 50 sm per person fås som belöning. Friedrom vill på 



detta sätt hämnas på sina tidigare kamrater som strax 
före orchernas attack tänkte ta hans liv och förråda 
honom. Friedrom hade tidigare själv angett en av rövarna 
mot en rundlig belöning. Friedroms kropp har redan 
rotats genom av orchema men i högra stöveln sitter en 
vacker ornamenterad dolk kvar (den är smidd av en 
mycket skicklig smed och dess BV är 11). 
Klarar rollpersonerna av ett Spåra-slag ryckas de följa 
orchernas spår och efter två timmars förföljande är de 
framme i deras läger. Orchema består utav fyra vanliga 
stamkrigarc ( Oing, Jäsp, Triuym samt Kaladh ), en bärsärk 
(Aurght) som hålls fastkedjad av de övriga för att inte 
slita sig och göra skada, samt en fältskär (Bikktik) som 
fungerar som gängets ledare. När rollpersonerna upp- 
täcks släpper de loss bärsärken och intar stridspositioner. 
Aurght, bärsärken, lider av mental ohälsa som far honom 
att tugga fradga och besätter honom med förstörelse- 
tankar. Titt som tätt förlorar han den lilla kontrollen han 
har över sig själv och attackerar allt som rör sig, men i 
första fall sådana han inte känner igen (detta bärsärka- 
raseri träder automatiskt i kraft under strid och varar 
1T6+10 SR då han måste attackera något även en vän 
om inga fiender finns kvar). Det är Bikkit som har hand 
om den galne Aurght. 

Krigarorcherna och bärsärken är beväpnade med 
sågliknandc kroksablar och långa dolkar och är klädda i 
läderrustning. Krigarna har varsin liten sköld med två 
korsade ben fastnitadc med järnspik. Fältskären har en 
mycket lång och vass benkniv till sitt försvar (räknas som 
kortsvärd). 

De fångna rövarna sitter fastbundna uppe i ett träd 
med grova rep. Lägerplatsen är mycket enkel, en öppen 
eld som brinner i mitten av en cirkulär glänta. En strid 
kommer automatiskt att utbryta om rollpersonerna 
närmar sig aggressivt eller rent utav attackerar, annars är 
orchema villiga att släppa fri sina fångar mot en viss 
summa (omkring 50 sm per fånge). En av rövarna har en 
tryckt anslag med cfterlysningen på rövarbandet samt 
med upplysningar om belöning till den som fångar in de 
slemma död eller levande. 

Om rollpersonerna röjer undan orchema, befriar 
rövarna och börjar förtvivlat leta efter "guldet" blir de 
besvikna även om rövarna blir överlyckliga och tack- 
samma. Rövarna kommer att utge sig för att vara fredliga 
jägare som av otur råkat i de elaka orchernas klor. De 
tackar rollpersonerna och ger sig tillbaka till sitt hög- 
kvarter för att begrunda vad som gick fel. Om 
rollpersonerna söker igen rövarnas kläder efter att 
orchema är undanröjda finner de automatiskt eftcr- 
lysningen och märker snart att fångarna är banditerna 
som beskrivs. 



X2 



EPISODER- 



Den osaliga skogsdungen 

I en by som rollpersonerna passerar ligger åldermannens 
unga dotter för dödeni en sällsam sjukdom. Åldermannen 
vädjar till rollpersonerna att hämta en särskilt svamp från 
skogsdungen som är det enda som kan bota flic kebarnet. 
Problemet är bara att ingen av byborna vågar sig dit, 
eftersom skogsdungen är tabu. Rollpersonerna bör ac- 
ceptera uppdraget frivilligt eller så kan du nämna hur 
någon ur sällskapet börjar känna sig sjuklig efter någon 
dag. Sjukdomen är dödlig men lyckligtvis inte särskilt 
smittsam. Den sjuke lider av huvudvärk, svettningar och 
illamående. Huden får små, svarta, korsliknande märken 
överallt som kliar fruktansvärt i sjukdomens slutstadium . 

Vägen till skogsdungen är mycket enkel, roll- 
personerna flr en grovt ritad karta av åldermannen som 
besökt stället i sin ungdom innan tabun trädde i kraft. 
Det hände sig att ett grottroll slogs sig ned i skogsdungen 
för 67 år sedan och några ungdomar försvann. Innan 
rollpersonerna beger sig iväg får de höra konstiga rykten 
om levande döda, vampyrer och spöken. Ryktena är 
naturligtvis bara spekulationer om vad som dväljs i 
skogsdungen. Grottrollet har lyckligtvis ännu inte 
upptäckt byn utan jagar på andra platser. 

Skogsdungen är ett parti av skogen där en liten 
bcrgsgrotta omgärdas av en träddunge mitt i en glänta. 
En liten bäck rinner rakt genom gläntan och det hela är 
mycket fridfullt om det inte vore för att grottrollet märkt 
ut sitt revir med avhuggna djurhuvuden på stolpar. Ett 
gammalt människokranium kan också hittas. Inne i 
grottan kan den speciella svampen hittas och, om 
rollpersonerna anländer på dagen, även ett trött grottroll . 
Om rollpersonerna anländer på natten, ryktena om 
vandöda till trots, rinner de grottan Övergiven och det är 
en lätt match att hämta svampen. Vid en konfrontation 
med grottrollet är strid nästan oundviklig om inte 
rollpersonerna lurar trollet ut i solljuset eller håller det 
borta med brinnande facklor. 

Orcher PA STRIDSSTIGEN 

Staden som rollpersonerna övernattar i belägras tidigt 
på morgonen av en orchisk armé, ledda av en benmans 
gudomliga syner. Gudarna har befallt en hel stam att ge 
sig ut i strid och den lilla staden var det första stammen 
stötte på, alltså är det med den man ska slåss. Vid 
lunchtid börjar attacken, ungefär hälften av styrkan 
attackerar under glada tillrop medan den andra halvan 
har dukat upp mängder med mat och dryck och håller på 
att festa ordentligt. Vartefter striden förflyter lämnar de 
sårade stadens murar för att festa och de som festat 
fortsätter partyt vid murarna. Hela tiden strömmar 
orcher i en strid ström mot murarna och det är bara en 
tidsfråga innan staden faller åt de slemma orchcrna. 
Vid middagstid, när fortfarande stadens murar står kvar, 
använder benmanncn åter sina benpinnar och utropar 
ljudligt att gudarna vill ha blodsgång, Stadens försvarare 
erbjuds då chansen att vinna striden genom att vinna en 



envig. Om inte rollpersonerna accepterar denna utma- 
ning gör de skickligaste av stadsvakterna det men blir 
brutalt nedslagna även om någon orch stryker med. 
Blodsgången fortsätter tills det står klart att rollpersonerna 
är de enda kvarstående som är i stånd att slåss, lyckligtvis 
kan de skickligaste av de orchiska krigarna ha gått åt 
under tidigare strider. Rollpersonerna måste då anta 
utmaningen om inte staden ska falla i orchemas klor. 
Om en rollperson vinner 5 strider i rad har denne blivit 
utsedd till vinnare och staden blir räddad. Nackdelen är 
att orcherna saknar ledare, denne dog i blodsgången, 
och den ende lämplige är, just det, rollpersonen. 
Rollpersonen "kidnappas" av den resterande delen av 
armén och tvingas på ledarrollen. Till sin hjälp har han 
en helgalen benman som vill ha all makt själv och en 
dålig tolksom översätter det mesta fel. Om rollpersonerna 
vill fly får de hela stammen efter sig. Detta är ett utmärkt 
tillfälle att ge spelarna glimtar av det orchiska samhället. 
Gör dem galna! 

Den osalige benmannen 

Denna episod börjar med att rollpersonerna överraskas 
av ett kraftigt oväder när de är ute i vildmarken. Ovädret 
blir än värre och börjar arta till full storm, träd böjs 
kraftigt i den häftiga blåsten och buskar flyger omkring. 
Improvisera och beskriv för spelarna hur enorma träd 
faller med en hårsmån från rollpersonerna, hur skogens 
djur råkat i panik, att sikten är i stort sett noll och att 
rollpersonerna måste söka skydd snart. När spelarna 
börjar tugga på sina rollformulär har du pressat dem 
tillräckligt och då, plötsligt, ser den mest skarpsynte 
rollpersonen ett svagt ljus ett par hundra meter bort. 
Eftersom inte mycket annat finns att göra beger sig 
rollpersonerna sig troligen till ljusglimten och kliver in 
i en stor glänta i skogen där ovädret plötsligt tar slut. 
Beskriv för spelarna hur själva ovädret fortsätter fast 
utanför gläntan som är vackert belyst av månens ljus 
(detta även om det var solljus när rollpersonerna först 
hamnade i stormen). 

Gläntan till hör en mycket kraftfull Urganob-Etreet 
som dödades av sin lärjunge, och benmannen hemsöker 
nu detta ställe i väntan på att någon ska lätta på hans 
börda. Mitt i gläntan står ett kar täckt av torkad vit färg, 
en uppbruten kista som innehåller ett kranium från en 
dvärg och på en liten kulle ligger Urganob-Etreetens 
kropp dold av högt gräs. Kroppen är mumifierad och 
synnerligen välbevarad. Den är klädd i ett slags rustning 
av ben och bredvid kroppen ligger en lång stav gjord av 
fastsurrade benpipor och en svart sågtandad dolk i gott 
skick. I en läderpåse som ligger under själva kroppen 
finns 19 guldmynt, tre utslagna tänder och en gnist- 
rande liten röd sten (värd mellan två till sju guldmynt 
beroende på vilken värderare man tar den till). 

Så fort någon vidrör den mumifierade kroppen rasar 
den i spillror, upplöses i ett dammoln och kvar finns bara 
en liten hög med skräp. Dammolnet som bildas sprider 
sig i en stor sfär med radien tre meter och alla inne i 



83 



KPISODER- 



sfären måste klara ett normalt FYS-slag för att inte dra in 
dammet i lungorna och tvingas spendera 1T6 minuter 
krypandes på knäna och hosta. När dammet har lagt sig 
uppenbarar sig en skimrande skepnad av en orch klädd 
i benrustning och som håller en lång benstav. Gestalten 
bär tydliga spår av att ha blivit huggen upprepade gånger 
med ett stickvapen i rygg, bröstkorg och mage. Ur 
magtrakten hänger ett par tarmbitar ut och det droppar 
skimrande blod ur såren. Genast måste ett slag på 
skräcktabellen göras (Skräckslå 7) om inte ett lyckat 
INT-slag görs. De som är illamående av dammet OCH 
misslyckas med INT-slaget måste göra ännu ett FYS- 
slag för att inte förlora medvetandet under 1T20 minuter. 

Spöket pekar på rollpersonerna med en ogillande gest 
och tar till orda först på svartiska. Det talet varar 12 SR 
och om ingen kan svartiska och påpekar detta på något 
sätt, t. ex. via gester, så fortsätter orchspöket på något 
språk rollpersonerna kan. Observera att om ingen kan 
svartiska och inte avbryter spökets tal tror denne att 
rollpersonerna har förstått. Du bör helst hålla ett tal själv 
på svartiska under exakt en minuts tid, det fungerar bra 
om ingen rollperson förstår språket. 

Följande säger spöket: "Ändigen! Var hälsade och allt 
det där. Gudarna har utsett er till att hämnas mig och 
gudarna har alltid rätt. Min lärjunge, den &%o# tjuven, 
dödade mig fegt med en kniv när jag hade honom 
bakom ryggen. Ni ska hämnas mig för att undslippa 
gudarnas förbannelse. Han heter Gruutnack Juykh och 
befinner sig i Bjiddjar-Erok, knivsväljarnas stam. Vid 
nästa fullmåne när gudarna håller fest kommer han — 
förbannad vare hans namn, hans ben, hans kranium och 
fingersamling — att vara vid en glänta norr om denna. 
Ta min sågtandade dolk och döda honom om ni vill 
slippa gudarnas förbannelse. Dolkens namn är Kakkh. 
Vad väntar ni på. Gå! Skynda!" 

Den sågtandade dolken har exakt samma speldata 
som en vanlig dolk, men säg inte det åt spelarna utan 
beskriv istället vad som verkar vara ett högt stående 
orchiskt vapensmidc (vilket det är). Lägg gärna till 
detaljer som att dolken är utsmyckade med konstiga 
runor och ett litet ansikte. Om spelarna tror vapnet är 
magiskt desto bättre. 

Gudarnas förbannelse spöket pratar om är en be- 
svärjelse han lagt över gläntan med gudarnas hjälp. 
Besvärjelsen drabbar alla i gläntan, oavsett om spöket 
blir hämnat eller inte. Förbannelsen far rollpersonernas 
ögon att lysa svagt röda, som efter en månads intensivt 
festande. Effekterna träder i kraft efter 1T6 dagar och 
endast en benman kan avlägsna dem. Förändringen 
påverkar inte rollpersonerna annat än att folk stirrar och 
undviker dem. 

Troligtvis anländer rollpersonerna till den angivna 
gläntan vid nästa rullmåne för att döda spökets lärjunge. 
En kort strid kommer troligtvis att utbryta men lärjungen 
försöker, om striden går dåligt, att be om nåd. Han kan 
avlägsna effekterna av spökets förbannelse. 



ATT KOPPLA IHOP 
EPISODERNA TILL ETT 

ÄVENTYR 



Med ett enkelt handgrepp kan episoderna ovan 
sammanlänkas till ett kort äventyr. Rollpersonerna är på 
väg till någon handelsstad för att söka äventyret, eller 
skaffa ett bra jobb. Men på vägen dit råkar några saker 
inträffa. 

Svartnissarnas bakhåll 

Börja äventyret med action, ett bra sätt att komma 
igång. Det flr spelarna att vakna till från början. Efter 
striden förklarar du vart rollpersonerna är på väg och 
varför. Senare, nästa dag, inträffar nästa episod någon- 
stans mitt inne i skogen. 

Den döende rövaren 

Rövargänget, som är kända under namnet Blods- 
banditema, är allmänt kända i trakten som farliga och 
oberäkneliga. Rollpersonerna har säkert hört talas om 
dem men det är liten risk att de känner igen de av 
orchcrna tillfångatagna männen. Orcherna tillhör 
Kaddadak-stammen, Yl-stammen, en konkurrerande 
stam till Bjiddjar-Erok, knivsväljarnas stam. 

Efter att ha överlevt och eventuellt tagit banditema 
tillfånga beger sig rollpersonerna till närmaste stora by 
som råkar ligga på vägen mot handelsstaden. I byn kan 
de lämna in banditema till rättvisan. I byn börjar dess- 
utom nästa episod. 

Den osaliga skogsdungen 

Denna del av äventyret är mycket enkel och spelas rakt 
av. Väl tillbaka i byn firas rollpersonerna som hjältar om 
de har den speciella svampen med sig, och under nattens 
timmar omringas byn och nästa episod kan ta sin början. 

Orcher på stridsstigen 

Orchstammen som belägrar byn är Bjiddjar-Erok stam, 
knivsväljarnas stam, och leds av en stor och mycket ful 
krigarorch. Vid dennes sidan hjälper benmannen 
Gruutnack Juykh till. Observera att Gruutnack Juykh 
inte far omkomma under episoden. Orcharmén drar 
vidare för att slåss mot Kaddadak-stammen, Yl-stammen 
där rollpersonerna kanske träffar på några bekanta från 
en tidigare episod. När spelarna är tillräckligt galna och 
lyckas fly med sina rollpersoner händer nästa episod. 

Rollpersonerna tvingas tillbaka av spöket att döda 
benmannen Gruutnack Juykh i den stam, Bjiddjar- 
Erok, de för några dagar sedan tvingades leda. Natur- 
ligtvis känner de igen varandra sedan tidigare och 
benmannen blir rädd och tror att rollpersonerna ska ta 
ifrån hans nyfunna makt. Om du vill kan denna episod 
sluta med att rollpersonerna åter blir jagade av en hel 
orcharmé. 



84 



EPISODER 



Avslutning 

Efter denna händelse bör rollpersonerna få komma fram 
till handelsstaden utan fler problem. Men äventyret är 
ännu inte slut, det finns fortfarande flera lösa trådar du 
kan väva in i äventyr längre fram. Orcherna finns kvar 
och båda stammarna är troligtvis negativt inställa mot 
rollpersonerna. Blodsbanditerna finns kvar även om de 
f5 som tillfångatogs av orcherna är döda eller inlämnade 



till rättvisan (vilket innebär offentlig hängning några 
dagar senare). De överlevande har i så fall en fiendig 
inställning mot rollpersonerna och kommer att söka 
hämnd. De kan tänkas att rollpersonerna släppte rövarna 
i tron att de var fredliga jägare och i så fall har de, 
ovetandes, bundsförvanter bland Blodsbanditerna. 
Rollpersonerna kan fortfarande vara drabbade av spökets 
förbannelse, o. s. v. 



ATT LEVANDEGÖRA 

SVARTFOLK 



DET VIKTIGASTE I ROLLSPEL är att kunna 
gestalta en annan person eller en annan varelse. 
Detta gäller i lika hög grad for både spelare och 
SL. Om SL kan beskriva sina SLP på ett realistiskt och 
underhållande sätt blir spelet mycket roligare än om 
varje monster skulle vara lika, och om spelarna kan 
gestalta sina rollpersoner ges det stort utrymme i även- 
tyren åt många underhållande situationer. Detta gäller 
när man spelar alla typer av varelser, och inte bara 
svartfolk, även om tipsen nedan gäller speciellt för dessa. 

ALLMÄNT 

Generellt finns några enkla saker både SL och spelarna 
bör ha i åtanke. En rollperson och en SLP bör vara 
intressant på något sätt. Något som skiljer dem ur 
mängden från de ansiktslösa massorna. Detta kan vara 
flera olika saker, t. ex. höga FV:n i någon färdighet, 
extrema grundegenskaper (både uppåt och nedåt), 
ovanlig utrustning (t. ex. magiskt vapen eller halvrutten 
dödskalle som kompis), ovanligt yrke (benman och 
bärsärk är exempel på detta), annorlunda utseende 
(mycket vacker eller extremt ful torde utgöra de två 
vanligaste varianterna), intressant bakgrund (t. ex. 
våghalsig äventyrare, bergsklättrare, medlem ur det lätta 
gardet, etc), viktig position i äventyret (utan honom 
kommer äventyret inte att kunna genomföras), annor- 
lunda beteende (galenskaper och udda beteende ingår 
här tillsammans med snobberi och grovt bordskick), 
märkliga förmågor (sanndrömmar, att kunna tala med 
stenar, se i totalt mörker och höra en knappnål falla är 
alla exempel på dessa, även inneboende magi, gudagåvor 
och "PSI- förmågor" tillhör den här gruppen), religion 
(både fanatism och ögontjänare är intressanta och fall 
där guden aktivt hjälper personen), socialt stånd och 
rikedom (rika adelsmän anses vara betydligt intressan- 
tare än vackra men ytterst fattiga skoputsarinnor, eller 
var det tvärt om), o. s. v. 

Naturligtvis kan inte en SLP eller rollperson ha alla 
dessa element i sin beskrivning men de är alla värda att 



begrunda. Det finns många fler och alla kan en mängd 
olika varianter fås utav. Generellt kan sägas att endast 
rollpersoner och de viktigaste av SLP ska vara riktigt 
välbcskrivna, de andra behöver inte vara det. 
Rollpersonerna bör vara välbeskrivna för det är kring 
dem allt cirklar. De viktigaste SLP behöver en detaljerad 
beskrivning for att de är viktiga för äventyret på något 
sätt, rollpersonernas ärkefiende måste vara väl beskriven 
för att kunna hållas intressant av SL under en längre 
tidsperiod. Det är mycket troligt att äventyrarna vill veta 
vad denne förfogar över för något än vad en ansiktslös 
tiggare eller standardköpman på ett värdshus har i 
penningapungen. 

SAKER ATT UNDVIKÄ~ 

Något som både spelare och SL bör tänka på är att inte 
upprepa sig allt for ofta för då blir till slut alla rollpersoner 
och SLP alltför lika. Detta gör att spelarna blir uttråkade 
när SL beskriver ännu en blodtörstig rese. Variation är 
ett nyckelord, se till att inte en typ av karaktärsdrag är 
genomgående hos alla dina SLP eller rollpersoner. 
Naturligtvis har alla Aidncbergens orcher gemensamma 
drag men det måste finnas något som skiljer dem åt som 
individer. 

Glöm inte att svartfolk är svartfolk och inget annat. 
Spelas en orchisk krigare på samma sätt som en 
människokrigarc har du missat något. Se till att svartfol- 
ken verkligen får sin unika beskrivning som skiljer sig 
från andra raser, annars förblir de bara siffror och 
färdighetsvärden på ett papper. 

Vidskepelse 

Alla svartfolk är mer eller mindre starkt påverkade av 
sägner, legender och sagor om fantastiska och skräm- 
mande ting. Det finns vissa saker en orch bara måste 
göra, t. ex. sparka en liggande alv, och saker han inte får 
göra, t. ex. avböja ett erbjudande om blodsgång. Spelarna 
bör hitta på några saker som deras rollperson skyr eller 
bara måste göra. Se avsnitt om Vidskepelse. 



85 



INDEX 



Artcfaktcr 40 

Avföring 6, 28, 31 

Baawk Vargtämjaren 17 ) 22, 71 

gudagåvor 22 

ritualer 22 

Bakhåll ..JZ1Z.12 

Belägringar 14 

Beiägringsteknikcr, i krigsorganisationen 11 

Belägringstorn 14 

Benmagj 53-57 

Benmagiska besvärjelser 56-57 

Benmän 2, 11, 24, 26, 53-55 

arketyp 65 

som RP 43 

stridsmålning 26 

utseende 53 

Benpinnar 54 

Bergsorcher 68, 69 

sköldbruk 28 

speldata 69 

symbol ÖP 

Berook Drimeritru Dolkklo 22,65 

Blodsgång 5, 29, 29 

Bostäder 5 

Brackhs se Slättorcher 

Bräckare (vapnet) 36, 39 

Bräckare 1^35 

arketyp 65 

som RP 43 

Bågskyttar, i krigsorganisationen 10 

Bärsärkar 2,11,26 

som RP 45 

Chockvågor 12 

Dckkadorel-Gnubbt (rescstam) 62 

Den blodiga klons stam 60, 60 

De blodiga slätternas klan 40 

Den brända jordens klan 

4, 13, 24, 25, 29, 34, 40, 58, 59-62 

Det blodiga spjutets stam 26 

De drägiande käftarnas stam 9 

Den evige vandraren 17 

De galna hundamas band 61 

Den galna månens stam 59 

Det orchiska samhället 2-7 

De ruttnande likens klan 24 

Det sjuka ögats stam 60 

Det svarta tornet 24, 63 

De ylande kraniernas stam 61 

Dh oI 80 

Drakysh 38, 38,39 

Drycker 31 

Dubbelstridsslaga 38, 38, 39 

Dvärgdräparc 38, 38, 39 

Dvärgstryparnas stam 61 

Dödsbringarcn 34, 34 y 60 

Hftertruppcr 1 1 



Ekonomi bland orcher 3 

Elck-Gribb-stammen 40 

Epitet 33 

Falska gudar 17 

Fanbärare 26 

Fanor 26, 59 

Flamsprutare 35, 39 

l ; lankskydd 10 

Fältskär, arketyp 55 

Fältskär, som RP 45 

Fängelser 7 

Färgsymbolik 28 

Förflyttningsmodifikationer 47 

Förråd 6 

Förtrupper 10 

Gift .JZZZZZZZlé 

Giftdolk 36, 36 y 39 

Gimackh se Bergsorcher 

Gisselspjut 37,35,39 

Graawk 1^ 73 

Gremoyr 73 

Grimg-Harukhs klan 24 

Grogol Gribb se Dvärgstryparnas stam 

Grokashak Oggra se Det sjuka ögats stam 

Grottboningar 7 g 

Grottorcher 68, 69, S7 

sköldbruk 27 

speldata 69 

symbol 69,81 

Grundegenskaper 43 

Gruvor 7 

Gudagåvor, Baawk 22 

Gudagåvor, Plehmigon 23 

Gudagåvor, Ylkaur 21 

Gudens monolit 18 19 

Gylk Lobbnack se De ylande kraniernas stam 

Hierarki bland orcher 2 

Härjare 21, 22, 49 

Härjarpoäng 49 

Hästskrämma 37^ 37 

Häxmästaren i Svarta tornet 63 

Hövdingar 7 

Iggnarth Bogglf se Den brända jordens klan 

IHvättar 22,73 

namn 32 

som RP 42 

speldata 74 

vapen 35-36,3(5 

välsignelser 23 

Inredning 6 

Invigningsceremonier 4 

Istroll 76 

KallakadakYldrokk(svartnissestam) 62 

Kampformer S0-S1 

Kisch se Tillfälliga boningar 

Klankrigare, arketyp 66, 67 



86 



INDEX 



Klankrigare, som RP 45 

Klanstruktur 4 

Klobärare 49, 50, 60 

Klyvare 37, 38, 39, 41 

Kommandotrupper 15 

Kommandotruppcr se Yroogh 

Krauchisk pälyxa 37, 37 y 39 

Kraukh (guden) 16 

Kraukhnack se Grottocher 

Kraukhorchcr i, 16,68-69, 68, 69 

Krigsfångar 5 

Krigsorganisation 10 

Krig mot alver 6, 13, 24 

Krig mot dvärgar 13, 24 

Kroppsfärger 26, 28 

Kunskapsförmedling 4 

Lejonmansklanen 24 

Lukt hos orcher 31 

Lukt hos troll 74 

Lunorgh-kah se Den galna månens stam 

Läppringar 25 

Maskinskötare, arketyp 66 

Maskinskötare, i krigsorganisationen 11 

Maskinskötare, som RP 45 

Mat 3,4,30 

Matsmältning hos orcher 31 

Modifikationer på baschanserna 48 

Murbräckor 14, 14,34, 34 

Månulvamas klan 24 

Nukkas (giftdolk) 36, 36, 39 

Näsben 26 

Näsringar 25 

Ogrok den starke 17 

Ogrok se Resår 

Orcher, som RP 42 

Orchvapen 36-39, 36 y 37, 38 

Orcherdrank 31, 56 

Orchhonor 3, 7 

Orchisk krigföring 10-15, 11 

Orchiska namn 31, 32 

Orchyngel 3,7 

Ordlista 33 

Orgier 5, 15 

Plehmigon 22,73 

gudagåvor 23 

Raukkchim 16-17,19 

Raukker 16,70-71 

namn 33 

somRP 42 

speldata 71 

symbol 71 

Rekkaumer 17 

Religion 16-23 

Resår 13,74,75 

namn 32 

skapelsen 17 



somRP 42 

speldata 74 

Rughnarks klo 36, 37, 39 

Rulgh-Borgnag se Den blodiga klons stam 

Röda månens klan 24 

Skriftspråk 16,24 

Skrockfullhet 30,85 

Sköldar 26, 27, 27-28 

Slav, arketyp 66 

Slavar, som RP 45 

Slungor 14 

Slättorcher 5,28,68, 69, 78 

sköldbruk 28 

speldata 69 

symbol 69 

Smeder 3 

Smedjor 6 

Smideskonst 3, 24 

Smidesmästare, som RP 45-46 

Smycken 26 

Spejare, arketyp 66 

Spejare, i krigsorganisationen 10 

Spejare, som RP 46 

Spjutbärare 10 

Splittcrdolk 36,39 

Staber 11 

Stamkrigare, arketyp 66, 67 

Stamkrigare, som RP 46 

Standar 20,26,27, 

Standarbärare, arketyp 66 

Standarbärare, som RP 46 

Stentroll 76,78 

Stridsgafflar 35,39 

Stridstekniker 50-51 

Stridstrummor 40, 41 

Svagheter i krigsorganisationen 14 

Svampar 31 

Svartalfcr 17, 22, 71-72, 72 

namn 32 

somRP 42 

speldata 72 

symbol 71 

ulvryttare 51-52 

bostäder 7 

fanor 71 

Svartfolksnamn 31-33 

Svartfolksraser, som RP .42 

Svartfolksyrken 43 

Svartfolk som rollpersoner 42-48 

Svartfolks uppträdande 85 

Svartnissar /, 13, 17, 79 

namn 32 

somRP 42 

speldata 79 

stridsmålning 26 

vapen 34, 35 



87 



INDEX 



Svarttungornas klan 24 

Svinätarnas stam 4 ? 61 

Särskilda förmågor för svartfolksrollpcrsoner 47 

Taggsko 36, 36, 39 

Tatueringar 26 

Tauk se Svartnissar 

Tekniker, arketyp 66 

Tekniker, som RP 46 

Tidslinje 24 

Tillfälliga boningar 7 

Tortyr 7 

Tresvansad klopiska 37, 38, 39 

Troféer 2,26 

Troll 13,17,24,74-79,77 

namn 31,32 

som RP 42 

Tross 11 

Trumslagare, i krigsorganisationen 11 

Trumslagare, som RP 47 

Ulvar 13, 24, 52, 80 

Ulvrytt, färdigheten 51-52, 52 

Ulvryttare, arketyp 66 

Uivryttare, som RP 47 

Underrättelsetjänst 13, 15 

Urganob-Etreet se Benmän 

Urgh-Grobb se Svinätarnas stam 

Uznobs klan 24 

Vaktposter 6 

Vapen 3,34 

illvättc- 35-36,50 



orcher- 36-39, 36, 37, 38 

svartnisse- 34, 35 

Varak-ki se Illvättar 

Varak scVättar 

Vargar so 

Vättar 17,72,72 

namn 32 

som RP 42 

speldata 72 

symbol 72 

Wcltauk den svage 17 

Weurg se Svartalf 

Ylkaur den svarte 16, 19-22, 24 

benmän 19, 21-22 

gudagåvor 21 

ritualer 21,23 

symbol 19,20 

tempel 21 

Ylkor kha oggra se De galna hundarnas band 

Ylkorcher 16, 24, 70, 70 

spcldata 70 

stridsmålning 44 

symbol 70 

Yroogher 24, 37, 38 

Åldcrtabell 48 

Ärr 2,26 

Äventyrsuppslag 82-85 

Ökcntroll 78-79 

öronmärkning 25, 25 

Öronringar 25 



" — Men vad skall vi göra när solen går upp? frågade 
någon av nord-orchema. 

— Fortsätta, men i språngmarsch, sade Ugluk. Vad 
tror ni annars? Sitta ned och vänta på att vitskinnen snällt 
kommer och äter frukost med oss, va? 

— Men vi kan inte springa i fullt dagsljus. 

— Jo, ni skall springa, med mig i hälarna, sade Ugluk. 
Spring, säger jag. Eller också kommer ni aldrig att återse 
era älskade mullsorkshål mer. Vid den Vita handen! Vad 
är det för mening med att skicka iväg fjäll fluglarver, som 
knappt är halvtränade ens, på en sån här expedition? 
Spring, era kräk! Spring på så länge natten varar! 

Så började hela svärmen springa framåt med orchernas 
långa, skuttande steg. De höll ingen ordning, de knuf- 
fades, trängdes och förbannade, men likväl var deras fart 
avsevärd." 

— Sagan om de två tornen 



88 



I 



N7*. wm ■■ 



& :'--.^', ■ %>■■ ;^-. : ^-. fif*-:-^ 




rogh, spejaren, höjde sin arm försiktigt och tecknade åt de andra att 
vara tysta. De sju orchhärjarna stannade upp och spände förväntans- 
fulla sina långa öron. "Ja hö ljudet av mesarna, ha de int nå vaktposter! ? 
Ussh så de väsnas", vräkte den väldige Ungnobb-klobäraren ur sig i en 
enda harang. "Tyst me dä, svamphuve, ska du röja oss...!?" inflikade Grinnarck, 
benmannen, mellan sina sammanbitna gaddar. Ur mörkret dök Wombuth 
bärsärken upp och slöt sig till det lilla kommandot. Hans vitmålade överkropp sken 
kusligt i den månklara natten. "De ä illaluktande blomälskare dä me...", väste han 
och försökte hålla tillbaka bärsärkskonvulsionerna som grep honom när han kände 
lukten av satyrer. Allihop vädrade de i riktning mot gläntan. De grep hårdare om sina 
vapen och smög sig närmare. Nu var den kväljande lukten av alverna och deras 
parfymerade anhang än mer påtaglig. 

Alvemas och satyrernas dans och sång dränkte helt ljudet från Wombuths 
gurglande när han plötsligt gick helt in i sitt bärsärkstiilstånd och slungade sig rakt 
ut i gläntan. Drogh och Ungnobb höjde sina meterlånga stålklor och sprang efter. 
Klobärarna kunde känna den markanta lukten av skräck och fruktan som alverna 
utsöndrade då de skrikande grep efter sina vapen . Grinnarck förberedde sin stridsformel 
och vrålade ut stridropet "Blod åt månstammarna!!!" 

SVARTFOLK är en bakgrunds- och regelmodul som innehåller allt du någonsin 
velat veta om svartfolken — krigsväsende, utseende, yrken, svartfolk som rollper- 
soner, teknologi, vapenbruk, seder, falska gudar, matvanor, illaluktande, 
krigsmålningar, namn, skrockfullhet, näsringar, måndyrkan, benmän, blodsgångar, 
solljus, örter, sköldmärken, klanhierarki, färdigheter, ritualer, uppdelning på stammar 
och klaner, ulvryttare, stridsgafflar, alfslungor, härjare, orchmagi, bräckare, religio- 
ner, bostäder, kända SLP, med mycket mera... 

* 

OBS! Detta är inte ett fullständigt spel. Du måste ha tillgång till DRAKAR OCH 
DEMONER( 1991 års upplaga) eiler DRAKAROCH DEM O NER EXPERT för att 
kunna använda SVARTFOLK. 



.lir-^^M,^:-^ 



I ,„:Ll : ; : <.. ■ i. 





iVENTYRSSPE